6章構成要素がテーマを支える

 

図6-1  

力強い本を書くには、力強いテーマを選ばなければならない。

——ハーマン・メルヴィル

6.1 たかがゲーム

文学や偉大な芸術作品には、素晴らしいテーマや深い意味が伴うものです。「たかがゲーム」が同じように偉大さを望むのは、身のほど知らずでしょうか?

わたしたちゲームデザイナーは、つらい現実に向き合わなくてはいけません。多くの人は、ゲームの形態にかかわらず、ゲームをただの気晴らしの道具だと思っています。「あなたにだって1つくらいは、非常に重要な意味を持つゲームがあるでしょう」とわたしが主張すると、このような考えをする人たちも認めてくれます。スポーツを挙げる人もいます。本人がやってきた競技だったり、前のめりになって観戦してきたスポーツです。カードゲームやボードゲームを挙げる人もいます。ゲームを一緒に遊んできたことが人間関係の礎となり、人生において重要な人となった、といった場合などです。ストーリーがあるデジタルゲームを挙げる人もいます。キャラクターに自分を重ね合わせて、さまざまな体験をします。そこでわたしが、個々のゲームのうわべには意味がなく、ゲームというものに意味があると話すと、次のような反応が返ってきます。「ええと、わたしはゲーム自体に興味を持っていたわけではありません。ゲームで味わえる体験が重要だったのです」。しかし、これまで見てきたように、ゲームから無秩序に体験が生まれるわけではありません。プレイヤーがゲームにインタラクションすることで生まれるものです。スポーツ競技で起こるドラマや『ブリッジ』プレイヤー同士の仲間意識、チェス愛好者の闘争心など、人々にとって重要な体験は、ゲームデザインによって決まります。 ...

Get ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 now with the O’Reilly learning platform.

O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.