Kapitel 9: Ein Käfer krabbelt sich frei
Wir bleiben in Bewegung. Um zu einem richtigen Spiel zu kommen, brauchen wir noch ein paar Zutaten mehr. Und da haben die Android-Bibliotheken schon eine Menge zu bieten. Hier wollen wir einen Käfer über das Display scheuchen. Und dazu setzen wir einige besondere Werkzeuge ein.
In diesem Kapitel lernst du
wie man ein Bildobjekt dreht
etwas über Winkelfunktionen
etwas über
Handler
undRunnables
wie man eine eigene Klasse vereinbart
was ein Konstruktor ist
Bug oder Käfer?
Für unser nächstes Projekt bleiben wir beim alten Spielfeld, lassen jetzt aber statt einer Kugel einen bunten Käfer darüber laufen. Du kannst aber auch ein anderes Objekt wie z.B. ein kleines Auto über den Hintergrund fahren lassen (und ...
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