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アルゴリズムクイックリファレンス 第2版
book

アルゴリズムクイックリファレンス 第2版

by George T. Heineman, Gary Pollice, Stanley Selkow, 黒川 利明, 黒川 洋
December 2016
Intermediate to advanced
440 pages
9h 44m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from アルゴリズムクイックリファレンス 第2版
196
7
章 
AI
における経路探索
べ替える。しかし、評価関数が有能でないと、ここで述べる経路探索アルゴリズム
は、最良の手を選ぶことができない。諺にもあるように、「ゴミを入れると、出るの
はゴミだけ」だ。
静的評価関数は、ゲーム木の位置のさまざまの特性を考慮に入れた上で、プレイ
ヤーの観点から、その位置の相対的強さを反映した点数を返さなければならない。
例えば、サミュエルが開発した、チェッカーのゲームで最初に成功したプログラム
Arthur Samuel 1959
)では、「駒数特性」(プレイヤーと相手との駒数の比較)や「交
換特性」(勝つときに仕掛ける駒の交換、負けるときにはしない)など
24
のゲーム特
性を用いて盤面を評価していた。明らかに、より正確な評価関数はゲーム解決エン
ジンをより優れたプレイヤーにする。
本章では、三目並べにニルソンが定義した点数計算関数
BoardEvaluation
を用い
る(
Nils Nilsson, 1971
)。
nc(gs, p)
をゲーム状態
gs
でプレイヤー
p
が三目並べるこ
とができる行、列、対角線の個数とする。そこで、
score (gs, p)
を次のように定義す
る。
プレイヤー
p
がゲーム状態
gs
でゲームに勝つなら+∞
プレイヤー
p
の相手がゲーム状態
gs
でゲームに勝つなる−∞
どちらのプレイヤーもゲーム状態
gs
でゲームに勝たないなら
nc(gs, p)
nc(gs, opponent)
7.2
 経路探索の概念
次の概念は、
2
人ゲーム木と
1
人プレイヤーの探索木
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ISBN: 9784873117850Other