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アルゴリズムクイックリファレンス 第2版
book

アルゴリズムクイックリファレンス 第2版

by George T. Heineman, Gary Pollice, Stanley Selkow, 黒川 利明, 黒川 洋
December 2016
Intermediate to advanced
440 pages
9h 44m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from アルゴリズムクイックリファレンス 第2版
7.2
 経路探索の概念
197
A
I
指数的に巨大な探索木を持つゲームでは、状態を可能な限りコンパクトに貯えな
ければならない。コネクト・フォー
1
、オセロ、
15
パズルなどのように、状態に対
称性があるなら、回転または反転で同じになる状態を削除して、探索木を切り詰め
ることができる。チェス、チェッカー、オセロなどで、信じがたいほどに多数のゲー
ム状態を管理するためには、ビットボード
bitboard
)と呼ばれる非常に効率が良い
がさらに複雑な構造が用いられる(
Pepicelli, 2005
)。
7.2.2
 可能な手の計算
最良の手を見つけるため、各盤面状態で、プレイヤーに許される可能な手の計算
ができなければならない。分岐数
branching factor
)という用語を使って、ある盤
面状態で許される手の総数を示す。三目並べのようなゲームでは、分岐数が(ゲー
ム開始時の)最高
9
から、手で印がつけられるたびに、
1
つずつ減少する。
3
×
3
ルービックキューブは、(平均して)分岐数が
13.5
であり(
Korf, 1985
)、コネクト・
フォーは、分岐数が高々
7
である。チェッカーでは、プレイヤーが相手の駒を取
れるときには取らないといけないという規則のために、さらに複雑になる。多数の
チェッカーのデータベースを分析した結果によれば、駒を取れる位置での分岐数は
1.20
で、取れない位置での分岐数は
7.94
となる。シェーファーは、チェッカーの
平均分岐数を
6.14
と計算している(
Schaeffer, 2008
)。
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ISBN: 9784873117850Other