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アルゴリズムクイックリファレンス 第2版
book

アルゴリズムクイックリファレンス 第2版

by George T. Heineman, Gary Pollice, Stanley Selkow, 黒川 利明, 黒川 洋
December 2016
Intermediate to advanced
440 pages
9h 44m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from アルゴリズムクイックリファレンス 第2版
238
7
章 
AI
における経路探索
7.9.4
 分析
A*
探索
の計算量的な振る舞いは、ヒューリスティック関数に全面的に依存する。
Russel
Norvig
2003
)は効果的なヒューリスティック関数の特性をまとめている。
Barr
Feigenbaum
1981
)は、適格な
h*(n)
関数を効率的に計算できない場合の
代替方式をいくつか提示している。盤面がより複雑になると、ヒューリスティック
関数は、それだけ重要になり、設計がさらに複雑だ。計算効率が悪いと、探索プロ
セス全体に非常に悪影響を与える。一方で、簡単なヒューリスティック関数でも、
探索空間を劇的に刈り込むことが可能になる。例えば、
4
×
4
の盤面に
15
駒を置い
た、
8
パズルの拡張である
15
パズルを考えよう。この
15
パズル用の
GoodEvaluator
は、
8
パズルの
GoodEvaluator
を拡張して、ほんの
2
3
分で作ることができる。
7-24左の目標状態と、図7-24 右の初期状態に
おいて、
A*
探索
39
個の盤面状態を
処理して、
15
手の解を迅速に見つける。探索終了時、
43
個の盤面状態がオープン
集合に残っていた。
15
手の深さ制限があると
深さ優先探索
では
22,125
個の盤面状態を探索した後で
も解を見つけられない。
幅優先探索
は、
172,567
個の盤面状態を探索した後で(
ローズ集合が
85,213
個、オープン集合が
87,354
個残っている)、
64MB RAM
メモリだとメモリオーバーになる。もちろん、メモリを増やしたり、深さ限界を増
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ISBN: 9784873117850Other