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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final

Book Description

  • 3D-Grafik und 3D-Animation in der Praxis: Design – Modeling – Texturing – Rigging – Animation – Lighting – Rendering
  • Mit allen Neuerungen zu Maya 2015 inkl. umfassender Kapitel zu Muscles,nDynamics und Bifrost
  • Alle wichtigen Schritte anhand eines durchgehenden Beispiels erklärt

Autodesk Maya ist das Profiprogramm für 3D-Grafik und 3D-Animation. Die Software vereint leistungsstarke Werkzeuge für Modellierung,Animation, Simulation, visuelle Effekte und Rendering. Alexander N. Ostermann zeigt Ihnen in diesem Buch ganz praxisnah anhand eines ausführlichen Beispiels die Möglichkeiten dieser speziellen, aber auch sehr komplexen Software.
Er beginnt bei den Grundlagen und erläutert zuerst, worauf es schon bei der Vorbereitung eines 3D-Projektes ankommt. Nach einer grundlegenden Einführung in die Benutzeroberfläche von Maya wird Schritt für Schritt ein eigener Charakter von Kopf bis Fuß in Maya modelliert, texturiert, ein entsprechendes Animation Rig erstellt und das Skinning durchgeführt. Einer Vorstellung der wesentlichen Animationstools von Maya folgt die Animation des zuvor erstellten Charakters, der sich bewegt, spricht und Emotionen zeigt.

Auch die Benutzung von Partikelsystemen (Dynamics) sowie die verschiedenen Arten der Lichtsetzung werden erläutert. Zuletzt zeigt das Buch die unterschiedlichen Methoden des Renderings sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile. Der Autor erklärt alle Arbeitsschritte anhand vieler anschaulicher Abbildungen. Auch mögliche Alternativen zu seinem Vorgehen lässt er nicht unerwähnt. So erhalten Sie den besten Überblick über die umfangreichen Funktionen von Autodesk Maya und über einen perfekten Workflow in der 3D-Animation!

Zum Download unter www.mitp.de/9717:
Beispiele und Übungsdateien

Aus dem Inhalt:

  • Vorbereitung für das Modeling
  • Maya – das Interface Modeling
  • Modellieren eines Charakters
  • NURBS Modeling
  • Texturing
  • Rigging
  • Skinning
  • Animation
  • Facial Animation
  • Dynamics
  • nDynamics
  • Muscle-Simulation
  • Bifrost
  • Lighting
  • Rendering

Table of Contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Inhalt
  5. Einleitung
  6. Kapitel 1: Vorbereitung für das Modeling
    1. 1.1 Die Aufnahme von Referenzfotos
    2. 1.2 Zeichnen von Objekten
    3. 1.3 Zeichnen der Modelsheets für Charaktere
    4. 1.4 Einscannen der Zeichnungen
    5. 1.5 Herstellung von »Marquettes« aus Ton
  7. Kapitel 2: MAYA - Das Interface
    1. 2.1 Das Hauptfenster (1/2)
    2. 2.1 Das Hauptfenster (2/2)
    3. 2.2 Das Einrichten der Image Planes
    4. 2.3 Neues in Maya 2014
    5. 2.4 Neues in Maya 2015
    6. 2.5 Das Modeling Toolkit
    7. 2.6 Open Subdiv
  8. Kapitel 3: Modeling
    1. 3.1 Übersicht über die Maya Modeling Tools
    2. 3.2 Modeling Start (1/2)
    3. 3.2 Modeling Start (2/2)
    4. 3.3 Polygon Tools (1/2)
    5. 3.3 Polygon Tools (2/2)
    6. 3.4 Modellieren von Objekten (1/4)
    7. 3.4 Modellieren von Objekten (2/4)
    8. 3.4 Modellieren von Objekten (3/4)
    9. 3.4 Modellieren von Objekten (4/4)
    10. 3.5 3D-Schrift (1/3)
    11. 3.5 3D-Schrift (2/3)
    12. 3.5 3D-Schrift (3/3)
  9. Kapitel 4: Modellieren eines Charakters
    1. 4.1 Die Hand (1/2)
    2. 4.1 Die Hand (2/2)
    3. 4.2 Der Kopf (1/4)
    4. 4.2 Der Kopf (2/4)
    5. 4.2 Der Kopf (3/4)
    6. 4.2 Der Kopf (4/4)
    7. 4.3 Die Haare
    8. 4.4 Das Auge (1/2)
    9. 4.4 Das Auge (2/2)
    10. 4.5 Der Oberkörper (1/4)
    11. 4.5 Der Oberkörper (2/4)
    12. 4.5 Der Oberkörper (3/4)
    13. 4.5 Der Oberkörper (4/4)
    14. 4.6 Die Hose
    15. 4.7 Die Schuhe (1/3)
    16. 4.7 Die Schuhe (2/3)
    17. 4.7 Die Schuhe (3/3)
    18. 4.8 Der Charakter
    19. 4.9 Character Sculpting
    20. 4.10 Subdivision Surfaces
  10. Kapitel 5: NURBS Modeling
    1. 5.1 NURBS (1/2)
    2. 5.1 NURBS (2/2)
    3. 5.2 Das Modellieren eines Gesichts mit NURBS-Flächen (1/2)
    4. 5.2 Das Modellieren eines Gesichts mit NURBS-Flächen (2/2)
    5. 5.3 Der Körper als NURBS Patch Model
    6. 5.4 Extrude
  11. Kapitel 6: Texturing
    1. 6.1 Shader (1/3)
    2. 6.1 Shader (2/3)
    3. 6.1 Shader (3/3)
    4. 6.2 UV Layout (1/2)
    5. 6.2 UV Layout (2/2)
    6. 6.3 Das Texturieren (1/2)
    7. 6.3 Das Texturieren (2/2)
    8. 6.4 Kacheln von Texturen
  12. Kapitel 7: Rigging
    1. 7.1 Gruppen und Parent-Child- Verbindungen
    2. 7.2 Die Vorbereitung für den Bau des Skeletons
    3. 7.3 Das Skeleton (1/2)
    4. 7.3 Das Skeleton (2/2)
    5. 7.4 Die Joints (1/2)
    6. 7.4 Die Joints (2/2)
    7. 7.5 Inverse Kinematics
    8. 7.6 Der Footroll (1/2)
    9. 7.6 Der Footroll (2/2)
    10. 7.7 Der IK-Arm, der FK-Arm und das Binding Skeleton (1/3)
    11. 7.7 Der IK-Arm, der FK-Arm und das Binding Skeleton (2/3)
    12. 7.7 Der IK-Arm, der FK-Arm und das Binding Skeleton (3/3)
    13. 7.8 Die Fertigstellung des Rigs (1/2)
    14. 7.8 Die Fertigstellung des Rigs (2/2)
    15. 7.9 Eine komplexere Variante des Animation Rigs
    16. 7.10 Der Look At
    17. 7.11 Human IK Automatic Rigging
    18. 7.12 Andere Methoden
  13. Kapitel 8: Skinning
    1. 8.1 Verschiedene Skinning- Methoden
    2. 8.2 Skinning des Charakters
    3. 8.3 Das Paint Skin Weights Tool (1/2)
    4. 8.3 Das Paint Skin Weights Tool (2/2)
    5. 8.4 Copy Skin Weights
  14. Kapitel 9: Animation
    1. 9.1 Der Graph Editor
    2. 9.2 Der Bouncing Ball (1/2)
    3. 9.2 Der Bouncing Ball (2/2)
    4. 9.3 Referenzen - der Reference Editor
    5. 9.4 Character Sets
    6. 9.5 Der Walk Cycle (1/3)
    7. 9.5 Der Walk Cycle (2/3)
    8. 9.5 Der Walk Cycle (3/3)
    9. 9.6 Der Trax Editor
    10. 9.7 Constraints
    11. 9.8 Animation Layer
    12. 9.9 Der Timeslider
    13. 9.10 Der Playblast
    14. 9.11 12 Principles of Animation
    15. 9.12 Referenzaufnahmen
  15. Kapitel 10: Facial Animation
    1. 10.1 Blend Shapes
    2. 10.2 Der Blend Shape Editor und das Blend Shape-Menü
    3. 10.3 Das Spiegeln von Blend Shapes
    4. 10.4 Die Phoneme
    5. 10.5 Cluster und Deformer
    6. 10.6 Der Wrap
  16. Kapitel 11: Dynamics
    1. 11.1 Partikelsysteme (1/2)
    2. 11.1 Partikelsysteme (2/2)
    3. 11.2 Maya Fluids (1/3)
    4. 11.2 Maya Fluids (2/3)
    5. 11.2 Maya Fluids (3/3)
    6. 11.3 Compositing
    7. 11.4 Der Alpha-Kanal
    8. 11.5 Wasser
    9. 11.6 Die NURBS Plane
    10. 11.7 Wellen machen mit dem Ocean Shader
    11. 11.8 Das Wasser beeinflussen
    12. 11.9 Objekte auf dem Wasser
    13. 11.10 Der Teich
    14. 11.11 Das Boot auf dem Wasser (1/3)
    15. 11.11 Das Boot auf dem Wasser (2/3)
    16. 11.11 Das Boot auf dem Wasser (3/3)
  17. Kapitel 12: nDynamics
    1. 12.1 Erstellen von nDynamic- Objekten und Passive Collidern
    2. 12.2 Unterschiedliche nCloth- Einstellungen
    3. 12.3 Der Cache
    4. 12.4 Durchdringungen
    5. 12.5 Constraints
    6. 12.6 Fields
    7. 12.7 Eigendynamik
    8. 12.8 Kleidung
  18. Kapitel 13: Muscle- Simulation
    1. 13.1 Maya Muscle
    2. 13.2 Muscle-Setup mit Joint Capsules
    3. 13.3 Muskel-Setup ohne Capsules (1/3)
    4. 13.3 Muskel-Setup ohne Capsules (2/3)
    5. 13.3 Muskel-Setup ohne Capsules (3/3)
    6. 13.4 Sticky und Sliding Weights
    7. 13.5 Der Muscle Builder
    8. 13.6 Das Cachen der Muskelsimulation
    9. 13.7 Andere Funktionen für die Muskeln
  19. Kapitel 14: Bifrost
    1. 14.1 Das Setup (1/2)
    2. 14.1 Das Setup (2/2)
    3. 14.2 Objekte, die ins Wasser fallen
    4. 14.3 Wasserspritzer
    5. 14.4 Fließendes Wasser
    6. 14.5 Ein Mesh generieren und die Simulation speichern
    7. 14.6 Compositing des Wassers
  20. Kapitel 15: Lighting
    1. 15.1 Die Auswahl der Lichtquelle
    2. 15.2 Die verschiedenen Lichtquellen (1/2)
    3. 15.2 Die verschiedenen Lichtquellen (2/2)
    4. 15.3 Die 3-Punkt-Beleuchtung
    5. 15.4 Light Settings (1/2)
    6. 15.4 Light Settings (2/2)
  21. Kapitel 16: Rendering
    1. 16.1 Render Settings
    2. 16.2 Render Layer
    3. 16.3 Der Maya Software Renderer (1/2)
    4. 16.3 Der Maya Software Renderer (2/2)
    5. 16.4 Der Maya Hardware Renderer
    6. 16.5 Der Hardware 2.0 Renderer (1/2)
    7. 16.5 Der Hardware 2.0 Renderer (2/2)
  22. Index