14.4 Fließendes Wasser
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14.4 Fließendes Wasser
Bis jetzt wurde Wasser, das sich in einer Szene befindet, bewegt und beeinflusst.
Aber mit Bifrost kann auch Wasser erstellt und in Gefäßen aufgefangen werden
beziehungsweise von Gefäß zu Gefäß geschüttet und in Gefäßen bewegt werden.
Zuerst müssen dafür ein paar Parameter beachtet werden, damit das Wasser
auch in den Gefäßen bleibt und nicht ausläuft oder das Collider-Objekt durch-
dringt. Zum Testen kann ein ganz einfaches Setup verwendet werden, ein Zylin-
der über einer Polygon-Box wird über die C
REATE LIQUID-Option als Wasserobjekt
definiert und die Box darunter über A
DD COLLIDER als Becken, in dem sich das
Wasser sammelt (Abbildung 14.22). Das Wasser wird hierbei als Voxel angezeigt,
damit man besser das Resultat beurteilen kann. Wenn das Wasser in der
Default-Einstellung in das Becken gelassen wird, ist es viel zu dick und fließt an
den Kanten und auch am Boden durch (Abbildung 14.23).
Abbildung 14.22
Das Wasser, das vom
Emitter (Zylinder)
ausgeht, soll im Becken
gesammelt werden.
Abbildung 14.23
In der Grundeinstellung
wäre das Wasser zu dick
und würde überall
überlaufen.
BIFROST
Kapitel 14
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Wird unter RESOLUTION wie vorher beschrieben die VOXEL MASTER SIZE kleiner ein-
gestellt, geht das Wasser nicht mehr durch den Boden durch und sieht auch flüs-
siger aus, allerdings dauert die Simulation auch länger. In dem Beispiel war der
Auffangbehälter bisher so groß, dass das Wasser nicht aufgesammelt wurde,
sondern an den Seiten rausspritzt und überlauft. Erst wenn der Behälter tiefer
ist, sammelt sich das Wasser darin und läuft nicht mehr über (Abbildung 14.24).
Das Objekt muss aber komplett so modelliert werden, wie es auch später mit
Wasser gefüllt wird. Wenn die Proxygeometrie verwendet wird und später erst
über den S
MOOTH-Befehl die finale Geometrie erstellt wird, sammelt sich das
Wasser an den falschen Stellen. Das Wasser sammelt sich dort, wo sich die Poly-
gone und CVs der Geometrie in der niedrigsten Auflösung befinden (Abbildung
14.25). Nachdem das Mesh über den S
MOOTH-Befehl in eine Schale umgewandelt
wurde, funktioniert es immer noch als Collider-Objekt. Die Kanten wurden etwas
verstärkt, da sie nach dem Smoothing ein wenig zu dünn waren und das Wasser
hier durchdringen konnte.
Abbildung 14.24
Erst wenn der Behälter tief
genug ist, wird auch das
Wasser aufgefangen.
Abbildung 14.25
Das Wasser folgt immer
der originalen Form, egal
wie sie im Viewport
dargestellt wird.
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Bis hierhin wird ein Gefäß mit Wasser gefüllt, bewegt und das Wasser spritzt raus.
Aus dem Emitterobjekt kam auch ständig Wasser geflossen, aber das wird nicht
immer gebraucht. Wenn man nur ein wenig Wasser ausschütten und die Simula-
tion dann stoppen möchte, damit das Gefäß nicht überläuft, muss man das Emit-
terobjekt (in diesem Fall den Polyzylinder, auf dem C
REATE LIQUID angewendet
wurde) anwählen und dort im Attribute Editor auf dem Tab
PCYLINDERSHAPE1 unter
der Auswahl B
IFROST und dort unter LIQUID EMISSION die Option CONTINUOUS EMIS-
SION, die sich unter ENABLE befindet, abschalten. Dadurch wird nur zu Anfang ein-
mal ein wenig Wasser ausgegeben und dann nicht mehr. Dies kann etwas verwir-
rend sein, da sich alle anderen Optionen auf den Bifrost-Controllern und Objekten
befinden, aber diese Einstellung auf dem Polyzylinder liegt (Abbildung 14.26).
Abbildung 14.26
Der konstante Wasser-
fluss kann über den
Emitter abgeschaltet
werden.
Abbildung 14.27 zeigt eine Grafik, wo nur ein wenig Wasser hinzugegeben und
der Zufluss sofort gestoppt wurde. Es wurde auch eine zweite Schale über A
DD
COLLIDER hinzugefügt, die das Wasser auffängt. Bifrost ist sehr gut organisiert
und man kann jederzeit neue Collider hinzufügen und über REMOVE COLLIDER auch
wieder entfernen. Nach dem Drücken der P
LAY-Taste werden die Animationen
wieder an Bifrost übergeben und die Simulation wird neu berechnet. Zu Anfang
geht das Berechnen immer sehr schnell, aber mit der Zeit und Erhöhung der Bild-
zahlen entstehen mehr und mehr Wassertropfen und einzelne Wasserflächen,
die durchs Bild fliegen.
BIFROST
Kapitel 14
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Abbildung 14.27
Der Wasserfluss kann
geregelt und auch
abgeschaltet werden.
Abbildung 14.28
Wird der Wasserfluss
gestoppt, kann das
Wasser immer noch von
Emitter zu Emitter fließen.
Abbildung 14.29
Als Voxel-Simulation wird
dies sehr genau im
Viewport dargestellt.

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