15.4 Light Settings
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Abbildung 15.26
Das neue Rendering mit
V-Ray
15.4 Light Settings
Natürlich sollten die Lichtquellen nicht nur nach Vorschrift gesetzt werden, son-
dern es sollte auch auf interessante Lichtstimmungen und Bildkompositionen
Wert gelegt werden. Abbildung 15.27 zeigt eine Lampe aus einer Art Milchglas,
durch das man die Birne leuchten sehen kann. Das Licht beleuchtet das Regal
von innen. Die Grundfarbe des Shaders ist weiß und er ist ein wenig transparent,
damit das Licht durchscheinen bzw. damit man die Glühbirne sehen kann.
Dazu ist die INCANDESCENCE auf ca. 0.3 gestellt, damit das Objekt mit dem Shader
an keiner Stelle komplett dunkel ist. Dazu hat der Shader auch noch eine TRANS-
LUCENCE von fast 0.9 damit das Objekt nach dem Rendering in etwa wie Milchglas
aussieht. Dies hört sich zwar mehr nach dem Kapitel über Texturen an, aber Sha-
der und Licht gehören zusammen. Teilweise müssen die Shader noch auf das
Licht eingestellt werden, damit sie gut aussehen.
LIGHTING
Kapitel 15
528
Abbildung 15.27
Was hier nicht zu sehen ist: In der Lampe befinden sich eine Glühbirne und eine
Lichtquelle, die die Glühbirne so aussehen lässt, als ob sie leuchtet. Durch die
Render Settings (Kapitel 16) und das Milchglas kann man die Birne nicht sehen,
sondern nur das Licht, das sie ausstrahlt und das vom Milchglas reflektiert wird.
In Abbildung 15.28 wurde ein Spot Light benutzt, damit der Schein der Lampe
auf dem Tisch zu sehen ist.
Abbildung 15.28
Glow bei der Tischlampe
Auf der Fläche, die das Licht ausstrahlt, ist ein Glow Effect, damit es so aussieht,
als ob diese leuchtet. Für die Wand wurde in den Shader eine Normal Map inte-
griert, die in etwa so funktioniert wie eine Bump Map, aber die Tiefe kann über
Normal Maps besser dargestellt werden. Normal Maps werden an der Stelle ein-
gefügt, wo auch die Bump Maps im Shader eingefügt werden, aber die Funktion
muss noch auf T
ANGENT SPACE NORMALS umgestellt werden (Abbildung 15.29).
Durch die Normals können Strukturen im Material, für die sonst eine Bump Map
benutzt wird, besser dargestellt werden. Diese werden teilweise erst durch das
Lighting sichtbar. Gut zu sehen ist das in Abbildung 15.30 am Boden. Durch die
Normal Maps und die Strukturen im Boden werden die Rillen im Parkettboden
15.4 Light Settings
529
sehr gut sichtbar, während der Boden im Viewport wesentlich unspektakulärer
aussieht (Abbildung 15.30). Die ganzen Details, Farben und der Look werden
vom Renderer erzeugt und kommen durch Bump Maps und Normal Maps und
natürlich die Texturen zustande. Normal Maps können nicht wie Bump Maps aus
dem Schwarz-Weiß-Kanal einer Textur generiert werden. Dafür benötigt man
Programme wie CrazyBump, die aus Bildern Normal Maps generieren.
Abbildung 15.29
Die Auswahl der
Normal Map
Abbildung 15.30
Eine Nahaufnahme vom
Boden mit Normal Map
LIGHTING
Kapitel 15
530
Abbildung 15.31
Das Bild im Viewport
Neben den Normal Maps und Bump Maps spielt auch die Refraktion, also die
Brechung der Lichtstrahlen, eine große Rolle. Wenn das Licht in Abbildung 15.32
nicht gebrochen werden würde, würde der Tisch nicht realistisch, sondern ein-
fach nur wie eine Folie aussehen. Solch eine Lichtbrechung oder auch Refraktion
kann nur durch Raytracing erlangt werden, da beim Raytracing der Weg der
Lichtstrahlen verfolgt wird und auch die Masse, die sie durchdringen, in Betracht
gezogen wird. Dazu kann man bei Shadern, die für Mental Ray gemacht sind,
auch Refraktionswerte einstellen, die beim Raytracing berücksichtigt werden.
Dazu reichen beim Raytracing auch weniger Lichtquellen aus, da das Licht von
der Wand oder einem anderen Gegenstand wieder zurückgeworfen wird und
noch weitere Objekte beleuchten kann. Wenn z.B. eine rote Kugel auf einem wei-
ßen Untergrund steht, nimmt der weiße Untergrund beim Rendern mit Raytra-
cing ein wenig rote Farbe an, die von der Kugel reflektiert wird. Die Glasplatte ist
auch leicht undurchsichtig. Der Shader könnte auch so eingestellt werden, dass
der Untergrund etwas dunkler dargestellt wird, oder man kann mit einem Laye-
red Shader ein paar Fingerabdrücke und andere Spuren hinzufügen, damit die
Tischplatte auch benutzt aussieht.
Abbildung 15.32
Ein Rendering von Tisch
und Lampe

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