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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
94
4.1 Die Hand
Abbildung 4.1
Modelsheet der Hand
In den letzten Abschnitten des vorigen Kapitels wurden die vorhandenen Tools
für die Polygonbearbeitung und verschiedene Modelingtechniken gezeigt. Nun
möchte ich einen Schritt weitergehen und die Erstellung eines Charakters aus
Polygonen erklären. Für den Charakter wurde zuerst ein Modelsheet mit der
Frontal- und Seitenansicht und als zusätzliche Information noch der Charakter in
der Dreiviertelansicht gezeichnet. Dazu habe ich auch noch Detailzeichnungen
von der Frontalansicht des Gesichts und der Hand angefertigt, da ich auf diese
beiden Körperteile besonderen Wert lege. Diese Zeichnungen werden zuerst ein-
gescannt und auf Image Planes gelegt. Anstelle einer Datei werde ich die einzel-
nen Teile in getrennten Dateien modellieren. Eine Datei beinhaltet den Körper
und die Schuhe und in den anderen Dateien befinden sich der Kopf und die
Hand. Die Körperteile werden alle getrennt modelliert. Der Kopf, der Oberkörper,
die Hose, die Hand und ein Schuh. Die Hand und der Schuh können am Ende ein-
fach gespiegelt oder dupliziert werden. Wenn man für den finalen Clip eine Haar-
simulation verwenden möchte, damit die Haare realistisch aussehen, sollte man
für die Animation auf jeden Fall ein Haarteil aus Polygonen modellieren, damit
sich die Geschwindigkeit der Software nicht verlangsamt. Erst beim Rendern
sollten die Haare vom Polygonteil zur Haarsimulation umgestellt werden.
Abbildung 4.2
Der Start
Als Erstes sollten aus dem Modelsheet drei verschiedene Image Planes erstellt
werden. An sich werden nur 2 Ansichten benötigt, aber die Hand hat auf der
4.1 Die Hand
95
Ober- und Unterseite sehr viel Detail, aus dem Grund wird das Modelsheet in der
Top View zwischendurch ausgetauscht. Angefangen wird mit einem Polygonwür-
fel (Polycube), wie er in Abbildung 4.2 gezeigt wird. Dieser Polygonwürfel wird
zuerst mit dem Ring Edge Loop Tool in der Mitte unterteilt und die Kanten an die
Top View der Oberfläche der Hand angepasst (siehe Abbildung 4.3).
Abbildung 4.3
Einfügen von Ring
Edge Loops
Als Nächstes können die Polygon Faces an den Seiten im Component Mode aus-
gewählt und die Handfläche mit dem E
XTRUDE TOOL zu den Seiten ausgeweitet
werden. Die Eckpunkte sollten an dieser Stelle skaliert werden, damit das Volu-
men des Modells auch an den Seiten an die Zeichnung angepasst werden kann
(siehe Abbildung 4.4).
Abbildung 4.4
Ausarbeiten der
Handfläche
Im Anschluss kann die Handfläche per RING EDGE LOOP TOOL in vier gleiche Teile
unterteilt werden, aus denen später die Finger geformt werden. Auf der rechten
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
96
Seite kann der Daumen aus der Geometrie geformt werden (Abbildung 4.5). Vor-
erst wird der Daumen nur an die Zeichnung, die in der Top View gezeigt wird,
angepasst, die Side View und die Perspective View werden momentan noch
ignoriert.
Abbildung 4.5
Einfügen der senkrechten
Edge Loops
Im Anschluss können die vier Flächen an der Oberkante angewählt und mit dem
E
XTRUDE TOOL nach vorne ausgedehnt werden, damit die Hand Finger bekommt
(Abbildung 4.6). Die Finger sollten erst einmal in drei bis vier Blöcke unterteilt
werden, aus denen später die Glieder geformt werden (siehe Abbildung 4.6).
Nach diesem Schritt sollten die Kanten beim Übergang zu den Fingern noch ein-
mal genau angeschaut werden, da beim Extrudieren eine extra Reihe an Edges
entstehen kann. Dadurch können später, wenn man die Geometrie mit dem
S
MOOTH TOOL bearbeitet, eigenartige Verformungen entstehen. Solche Über-
gänge sollten angeschaut werden, solange noch wenige Edges und wenig Geo-
metrie vorhanden sind, da es ansonsten sehr umständlich wird, solche Fehler zu
korrigieren. In diesem Fall reicht es aus, wenn man die Control Vertices, die zu
weit oben liegen, anwählt, die (V) Taste gedrückt hält, den Translationgizmo
verwendet und die Control Vertices genau auf die richtig gelegenen snappt
(siehe Abbildung 4.8). Im Anschluss beide CVs anwählen und per M
ERGE mitein-
ander verschmelzen. Dieser Schritt muss mit allen CVs aus der Reihe wiederholt
werden, damit der Fehler nicht mehr auftritt. Als Test würde ich die Hand hin und
wieder im Smooth Mode anschauen. Den Smooth Mode kann man bei den neu-
eren Versionen von Maya einfach durch die numerischen Tasten (1) bis (3) auf-
rufen. Die Taste (1) zeigt dabei die Originalgeometrie. Die Taste (2) die Geome-
trie im Smooth Mode, umgeben von der originalen Geometrie als Template und
die Taste (3) zeigt die Geometrie im Smooth Mode, als wenn sie mit dem
Smooth Tool bearbeitet wäre. Dabei muss man aber darauf achten, dass man die
Geometrie im Anschluss wieder zurückstellt, da die Geometrie, auch wenn sie im
Smooth Mode angezeigt wird, nur im normalen Modus gerendert wird. Bei
einem Hintergrund kann man dabei leicht den Überblick verlieren und Rende-
rings mit Objekten in niedriger und hoher Auflösung bekommen. Nachdem der
4.1 Die Hand
97
Fehler beseitigt wurde, können die seitlichen Edges mit dem EDGE RING LOOP TOOL
eingefügt werden.
Abbildung 4.6
Perspective View
Abbildung 4.7
Fehler nach dem
Extrudieren
Abbildung 4.8
Korrektur des Fehlers
Abbildung 4.9
Die Hand mit weiteren
Edge Loops an der Seite
der Finger

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