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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
166
wird die Zunge am Ende nach unten gebogen, damit man nach dem Rendering
nicht doch aus Versehen mal sieht, wo die Zunge endet. Die Zähne wurden ein-
fach ins Zahnfleisch gesteckt, ohne weitere Detaillierung der Geometrie. An sich
soll das Zahnfleisch in der Animation nicht sichtbar sein. Sollte das Mundinnere
aber einmal in Großaufnahme zu sehen sein, so sollte man evtl. eine detaillierte
Version erstellen, bei der man den Übergang vom Zahnfleisch zu den Zähnen
deutlich erkennen kann. Bei diesem Charakter reicht aber diese recht einfache
Zahnreihe. Teilweise werden auch bei großen Hollywood-Produktionen die
Zähne nur als eine einzelne weiße Reihe dargestellt, ohne dass man den einzel-
nen Zahn erkennen kann.
Abbildung 4.161
Ein Rendering von Zunge,
Zahnfleisch und Zähnen
Abbildung 4.162
Zum Vergleich das
Polymodel
4.9 Character Sculpting
Neben dem Character Modeling gibt es auch das Character Sculpting, das in
Maya aber nicht möglich ist; dafür benötigt man Softwarepakete wie Mudbox
oder Z-Brush. In diesen Programmen werden die Charaktere mit Pinseln, Defor-
mern und anderen Bearbeitungsmöglichkeiten erstellt und Details wie Falten im
Gesicht, Falten der Hand und sichtbare Venen usw. werden dem Charakter in der
4.9 Character Sculpting
167
Geometrie hinzugefügt und nicht als Textur. Dadurch bekommen die Objekte
zuerst zu viel Geometrie und man könnte sie nicht vernünftig skinnen oder ani-
mieren. Daher werden die Objekte in der Geometrie reduziert und die Details als
Normal Map gespeichert. Beim sogenannten Sculpten des Charakters wird auch
nicht auf die Topologie geachtet, die kann mit den Programmen am Ende verän-
dert werden, wenn der Charakter exportiert wird.
Abbildung 4.163 zeigt die Geometrie eines recht realistischen Modells eines Jun-
gen, für den am Ende noch eine Clothsimulation erstellt werden soll. Für das
Rendering wurde nur ein Lambert Shader ohne weitere Einstellungen benutzt.
Abbildung 4.163
Geometry Sculpting
Diese Geometrie wurde nicht in der T-Pose, sondern mit abgewinkelten Armen
modelliert. In diesem Zustand sind die Schultern und auch die Muskeln der Arme
relaxter und dadurch ist das Modell leichter zu skinnen. Es kann auch gesagt
werden, dass die Arme fast immer heruntergenommen werden und dadurch das
Aussehen des Skinnings mit herunterhängenden Armen wichtiger ist als mit
hochgehobenen Armen. Dazu können auch die Finger in einer Pose modelliert
werden, dass die Muskeln nicht angespannt sind.
Abbildung 4.164 dagegen zeigt ein Rendering mit Mental Ray. Für die Haut wird
ein Skin Shader benutzt, der etwas Licht durch die Hautoberfläche reflektieren
lässt, das sogenannte Sub Surface Scattering. Auch die menschliche Haut ist
etwas lichtdurchlässig und ein kleiner Teil des Lichts, das auf die Haut trifft, kann
diese durchdringen und wird reflektiert. Solche Eigenschaften sind auch bei
Milch, Wachs und Weintrauben zu sehen. Bei Weintrauben ist der Effekt so stark,
dass bei den Flächen, die eigentlich dunkel sein sollten, ein wenig Licht durch-
scheinen kann.
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
168
Abbildung 4.164
Der Junge mit einem Sub
Surface Scattering Mental
Ray Shader und Normal
Maps
Abbildung 4.165
Ein Close-up des
Oberkörpers des Jungen.
Die Details in der
Geometrie, die durch die
Normal Maps hinzugefügt
wurden, sind deutlich zu
erkennen.
Dazu wurden bei dem Skin Shader auch die Normal Maps (Abbildung 4.166 und
Abbildung 4.167) hinzugefügt. Die Bilder an sich sehen für den Betrachter sinn-
los aus, aber dem 3D-Programm geben sie Informationen über ein paar Details
des Charakters. So können z.B. die Falten in der Haut beim Auge mit Normal
Maps hinzugefügt werden, ohne dass sie in der Geometrie vorhanden sind. Ein
Sandstrand kann dadurch einfach nur aus einer Polygonfläche bestehen und
erst im Rendering, durch die Normal Maps, sieht es danach aus, als würde der
Boden aus einzelnen Sandkörnern bestehen. Dadurch wird die Performance der
Software gesteigert, da für die Erstellung der Geometrie und auch die Animation
nicht so viele Polygone verwendet werden.
4.9 Character Sculpting
169
Abbildung 4.168 zeigt den vorerst fertigen Charakter mit Kleidung und Shadern
und im Vergleich dazu die Entwurfszeichnungen.
Abbildung 4.168
Zeichnungen und
Charakter
Abbildung 4.166
Die Normal Maps für den Körper
Abbildung 4.167
Die Normal Maps für das Gesicht

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