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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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SKINNING
Kapitel 8
302
das Menü SKIN im Animationsmodus miteinander verbunden werden. Dieser
Charakter wurde mit S
MOOTH SKIN verbunden und die Option Box dabei in der
Standardeinstellung belassen. Wahlweise kann der Charakter auch mit Rigid
Skinning oder Interactive Skinning mit dem Skeleton verbunden werden.
8.3 Das Paint Skin Weights
Tool
Nachdem der Charakter mit dem Skeleton verbunden wurde, können die Cont-
roller und damit ab jetzt auch der Charakter bewegt werden (Abbildung 8.7).
Abbildung 8.7
Die Deformation der
Geometrie
Auf den ersten Blick sieht das Skinning recht annehmbar aus, aber wenn man
genauer hinschaut, wird erkennbar, dass die Geometrie beim linken Knie z.B. (im
Bild auf der rechten Seite) der Hose dünner wird, anstatt eine ordentliche Falte
zu bilden. Dasselbe wird sichtbar, wenn näher an die Finger gezoomt wird. Wenn
ein Finger geknickt wird, bilden sich deutliche Falten, und dort, wo die Muskeln
sitzen, beult sich die Haut eindeutig nach vorne aus. Man kann sehen, dass sich
unter der Haut etwas befindet, was die Haut beim Knicken des Fingers ausbeu-
len lässt. Im Gegensatz dazu sieht es beim Charakter momentan noch so aus, als
würde sich die Haut einfach zusammenziehen bzw. verschieben. An den Gelen-
ken gibt es noch keine vernünftige Deformation.
8.3 Das Paint Skin Weights Tool
303
Abbildung 8.8
Das P
AINT WEIGHTS TOOL
Um dies zu ändern bzw. zu justieren, muss die Beeinflussung der Joints auf die
Geometrie oder auch die CVs der Geometrie erst eingestellt werden. Beim Rigid
Bind wird dies im Component Editor erledigt. Beim Smooth Skinning kann das mit
dem P
AINT SKIN WEIGHTS TOOL (Abbildung 8.8) gemacht werden und ist wesentlich
interaktiver, da grafisch dargestellt wird, woher die Weights kommen. Dies wird
durch eine Schwarz-Weiß-Färbung der Geometrie angezeigt und kann durch
einen Pinsel beeinflusst werden. Dazu muss die Geometrie, bei der man die
Weights justieren möchte, ausgewählt werden, in diesem Fall der Charakter. Das
P
AINT SKIN WEIGHTS TOOL kann unter dem Menüpunkt SKIN unter EDIT SMOOTH SKIN
gefunden werden, allerdings macht es nur Sinn, wenn die Option Box ausgewählt
wird, ansonsten gibt es nur sehr limitierte Auswahlmöglichkeiten. Unter dem
Bereich INFLUENCES können die Joints angewählt werden, von denen die Beeinflus-
sung eingestellt werden soll. Der Teil der Geometrie der von dem angewählten
Joints beeinflusst wird, wird in Grau bzw. Weiß angezeigt. Der schwarze Bereich
wird von anderen Joints gesteuert. Wenn der Mauszeiger im Viewport über den
Charakter gesteuert wird, verändert sich dieser in eine Art Pinsel mit einem roten
Kreis, dem Buchstaben R und einem kleinen x in der Mitte des Pinsels. Der Pinsel
bedeutet, dass sich das Programm in einer Art Zeichenmodus befindet. Der rote
Kreis zeigt den Radius an, das R steht in der Defaulteinstellung für R
EPLACE und
kann in der Option Box auf A
DD, SCALE und SMOOTH umgestellt werden. Der Radius
kann durch das Drücken der Taste (B) und der Steuerung der Maus nach links
und rechts vergrößert und auch wieder verkleinert werden (dadurch wird auch
der Wert R
ADIUS (U) in der Option Box verändert). Die Werte NORMALIZE WEIGHTS
und auch WEIGHT TYPE sind in der Standardeinstellung so gesetzt, dass die Skin
Weights sofort aufgetragen werden können. Wie schon erwähnt werden im INFLU-
ENCE-Bereich die Joints des Skeletons, die zur Auswahl stehen, angezeigt. Hierbei
ist es sinnvoll, die Joints nach der Hierarchie und nicht nach dem Namen sortiert
anzeigen zu lassen, da ansonsten immer nach den Joints gesucht werden muss.

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