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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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ANIMATION
Kapitel 9
312
9.1 Der Graph Editor
Abbildung 9.1
Der Graph Editor
Obwohl im letzten Kapitel das Animationsrig gebaut wurde, soll nicht sofort
angefangen werden, damit zu animieren. Erst einmal sollte man sich mit den Ani-
mationstools in Maya vertraut machen und auch mit dem Thema Animation an
sich. In den meisten Softwarepaketen sind dieselben Animationstools vorhan-
den, aber meistens anders benannt. So gibt es das Animation Rig, mit dem das
Skeleton gesteuert wird, den Graph Editor, in dem die Kurven der Animation
angeschaut und manipuliert werden können, und die Tools zur Manipulation der
Kurven. Um Animationskurven zu bekommen, muss ein Objekt natürlich erst ein-
mal animiert werden. Mit dem Begriff Animation ist die Veränderung der Form
und der Position eines Charakters oder eines Gegenstandes über einen Zeitraum
gemeint. Um diese Veränderung zu bekommen, muss der Gegenstand oder Cha-
rakter in Maya bewegt werden und in der Timeline, die sich unter dem Viewport
befindet und die auch noch später in diesem Kapitel besprochen wird, müssen
sogenannte Keyframes gesetzt werden, mit denen die Positionen des Charakters
auf einem Bild festgehalten werden. Um ein Keyframe zu setzen, muss das
Objekt, welches das Keyframe erhalten soll, selektiert und die Taste (S)
gedrückt bzw. im Animationsmodus unter dem Menüpunkt A
NIMATE im Haupt-
menü die Option SET KEY gewählt werden, wodurch der Charakter oder der
Gegenstand eine Animationskurve bekommt. Die Animationstools sind recht
simpel und einfach zu bedienen. Der Charakter wird im Viewport verschoben
und die Posen werden dort eingestellt, aber dennoch ist der Graph Editor, der
unter dem Menü W
INDOW, ANIMATION EDITOR und dort unter GRAPH EDITOR zu finden
ist, nicht zu vernachlässigen.
In der Mitte des Graph Editors werden die Kurven des Objekts dargestellt, das
momentan ausgewählt ist. Links im Menü werden alle Kurven, auf denen bei
dem Objekt Keys sitzen, angezeigt und können dort alleine oder auch gemein-
sam per Mausklick ausgewählt und angezeigt werden (momentan ist die Trans-
late-Z-Kurve ausgewählt und wird bearbeitet). In den Menüs im oberen Bereich
des Graph Editors befinden sich Tools zum Bearbeiten der Kurven. So befinden
sich im Menü E
DIT die Transformation Tools für die Keys, diese können aber auch
mit den Tasten (W) (Translate), (E) (Rotate – funktioniert nur bei den Handles
der Keys) und (R) (Scale – funktioniert nur, wenn ein Verbund von Keys ausge-
9.1 Der Graph Editor
313
wählt wurde und dann relativ zu dem Punkt, an dem sich der Mauszeiger befin-
det) aktiviert werden. Im Menü C
URVES befinden sich Tools, mit denen man Keys
spiegeln oder sich unendlich wiederholen lassen kann (P
RE und POST INFINITY), im
Menü VIEW Tools, mit denen man die Unendlichkeit anzeigen lassen kann (INFI-
NITY).
Die Kurven werden anhand der Tangents der Keys, die mit der linken Maustaste
ausgewählt und mit der mittleren Maustaste rotiert werden können, verändert
(Abbildung 9.2).
Abbildung 9.2
Animation Curve auf F
LAT
gestellt
In der Abbildung ist eine flache Kurve zu sehen, die keine Bewegung zeigt. Wenn
aber an den Tangents gedreht wird, wird auch die Kurve durch diese beeinflusst
und dadurch wird das Objekt bewegt (Abbildung 9.3).
Abbildung 9.3
Animation Curve
In diesem Fall passiert noch nichts Spektakuläres, das Objekt beginnt sich lang-
sam zu bewegen, nimmt an Geschwindigkeit zu, wird wieder langsamer, um
abrupt an seinen Ursprungsort zurückzukehren. Dies ist keine spektakuläre
Bewegung, aber dadurch wird auch recht gut gezeigt, was passiert, wenn die
Tangents einer Animation nicht beachtet werden. Das Objekt bewegt sich,
obwohl die Keys bei ein und demselben Wert liegen. Meistens liegt es dann an
Details, wie in Abbildung 9.3 gezeigt wird. Über dem Fenster mit den Animati-
onskurven sind die Tools zum Bearbeiten der Kurven zu finden.
1. S
PLINE TANGENTS: Beim SPLINE TANGENTS TOOL werden die Tangents der Keys so
eingestellt, dass sie in etwa dem Verlauf der Animationskurve folgen.
2. C
LAMPED TANGENTS: Bei diesem Tool werden wie beim CURVED TANGENTS TOOL
die Tangents so eingestellt, dass sie der Kurve folgen; wenn zwei Keys den-
selben Wert haben, werden die Tangents allerdings auf F
LAT gestellt, sodass
in diesem Bereich keine Bewegung stattfindet.
3. L
INEAR TANGENTS: Bei diesem Tool werden die Tangents so eingestellt, dass sie
den Verlauf der Kurve zum nächsten Key abrupt ändern. Dieses Tool kann
benutzt werden, um ein Objekt zu animieren, das auf dem Boden aufprallt
oder über den Boden springt. Die Tangents beeinflussen dabei nicht die
Geschwindigkeit des Objekts, es wird weder schneller noch langsamer.
4. FLAT TANGENTS: Hierbei werden die Tangents aller ausgewählten Keys so ein-
gestellt, dass diese waagerecht verlaufen, dadurch wird die Animation zum
Key hin langsamer und vom Key weg wieder schneller, bis das nächste Keyf-
rame kommt. Dieses Tool wird verwendet, wenn z.B. ein Fuß auf dem Boden

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