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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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ANIMATION
Kapitel 9
352
Durch Secondary Action wird dem Charakter noch mehr Leben eingehaucht,
bzw. die Animation wird für den Zuschauer noch interessanter. Wenn ein Charak-
ter über die Straße geht, dann wird das Schwingen der Arme als Secondary Ani-
mation bezeichnet. Gleichzeitig kann er während des Laufens auch noch nach
rechts und links schauen, oder pfeifen, die Hände in die Hosentasche stecken
und nur ein wenig wippen lassen.
Das Timing wurde größtenteils schon beim Bouncing Ball beschrieben. Ein Cha-
rakter oder auch ein Gegenstand sollte sich mal schneller und mal langsamer
bewegen, nicht immer gleich.
Der Begriff Staging kommt aus dem Theater und Realfilm. Dabei kommt es dar-
auf an, dass das Bild so angeordnet wird, dass der Zuschauer einfach erkennen
kann, auf welches Objekt er schauen soll. Als Animator sollte man immer daran
denken, dass eine Animation mindestens fünf Bilder benötigt, bevor der
Zuschauer sie wahrnimmt.
Der Begriff Solid Drawing kommt aus dem Zeichentrickfilm und bedeutet, dass
ein Animator auch ein hervorragender Zeichner sein muss, damit er Objekte im
Raum bewegen und Bewegungsabläufe zeichnen kann. Dieses ist bei der Com-
puteranimation nicht unbedingt notwendig, da die Objekte vom Computer
erstellt und berechnet werden, man kann sich weitaus mehr auf die Animation
konzentrieren.
Mit dem Begriff Appeal ist gemeint, dass ein Charakter sympathisch und einla-
dend wirken sollte. Auch ein raffgieriger und böser Charakter kann verloren und
hilflos wirken und dadurch auf seine Weise sympathisch sein. Mit Appeal ist aber
auch gemeint, dass die Posen für den Zuschauer klar und ansprechend wirken
sollen. Es sollte auch in der Silhouette klar erkennbar sein, was der Charakter
gerade macht. Dieses kann erreicht werden, indem man in Maya im Viewport die
Taste 7 drückt, ohne dass eine Lichtquelle gesetzt wurde. Dadurch wird der Cha-
rakter ohne Licht und vollkommen schwarz angezeigt, wodurch die Silhouette
deutlich erkennbar ist.
9.12 Referenzaufnahmen
Die 12 Prinzipen der Animation wurden erstellt, nachdem sich die Animatoren in
den 30er Jahren einerseits Schauspieler angeschaut, andererseits aber auch
Demoaufnahmen auf Film angeschaut haben und dabei Dinge wie die Bewegung
der Haut bei dicken Leuten analysierten und als Animation umsetzten. Damals
mussten die Referenzaufnahmen noch auf Film gemacht und erst entwickelt
werden, heute kann man diese auch auf Video, oder mit dem Handy aufnehmen
und auf dem Rechner anschauen. Dabei schaue ich mir die Bewegung meistens
in Einzelbildern und an analysiere, was im Körper passiert, oder welches Körper-
teil eine Bewegung startet und wie sie verläuft. Wenn möglich mache ich eine
Referenzaufnahme in etwa aus der Richtung, aus der der Shot am Ende auch ani-
miert wird. Wichtig ist, dass man die Referenzaufnahmen nicht Bild für Bild nach-
animiert, sondern einzig und allein als Referenz nimmt und die Bewegungen, die
man sieht interpretiert und mit dem Computer umsetzt.

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