FACIAL ANIMATION
Kapitel 10
364
10.4 Die Phoneme
Die bisher gezeigten Blend Shapes sind aber nur dafür geeignet, dass der Cha-
rakter Emotionen zeigt; es ist noch nicht möglich, damit die Lippenbewegungen
synchron zu einem Audiodialog und das sogenannte Lipsync zu machen. Dazu
bedarf es weiterer Blend Shapes, die in etwa den gesprochenen Worten ähneln.
Dabei wird nicht für jeden einzeln gesprochenen Buchstaben ein Modell gebaut,
sondern es werden nur die wirklich sichtbaren Buchstaben, die sogenannten
Phoneme oder auch die Visime modelliert. Zuerst wird das A benötigt, das aus
einem offenen Mund ohne weitere Bewegungen besteht. Das A, also der offene
Mund, sollte als Erstes modelliert werden, da die anderen Mouthshapes, die
modelliert werden müssen, größtenteils auf dem offenen Mund basieren.
Die weiteren Phoneme sind das E, I, O, U und W. Für das F und V kann auch das
Mouthshape vom W benutzt werden, wobei die untere Lippe etwas eingerollt
werden und unter die obere Zahnreihe geschoben werden muss, damit es wie
ein W,V oder F aussieht.
Ein geschlossener Mund, wie er beim M, B oder P vorkommt, sollte auch noch
einmal extra modelliert werden. Es kann zwar auch der geschlossene Mund ver-
wendet werden, jedoch sieht es dann nicht danach aus, als ob der Charakter die
Lippen wirklich zusammenpresst. Um diesen Eindruck zu bekommen, sollte ein
extra Mouthshape für M, B und P modelliert werden.
Für das E wird in etwa derselbe Gesichtsausdruck wie beim A benötigt, aber der
Mund wird beim E nicht ganz so weit geöffnet und geht dar mehr in die Breite.
Das I hingegen ist in etwa wie das E, aber mit einem leichten Lächeln.
Beim O gehen die Meinungen auseinander, die einen bevorzugen ein realisti-
scheres O, bei dem der Mund etwas zusammengeht, und die anderen bevorzu-
gen, vor allen Dingen bei Zeichentrickfiguren, einen kleinen, richtig runden
Mund, wie man es von den Simpsons oder Werner gewöhnt ist. Das U ist in etwa
so wie das O, nur kleiner und spitzer.
Für die anderen Shapes wie z.B. das S, T, N usw. können die Phoneme zusammen
mit der Zunge verwendet werden. So besteht ein T aus einem leicht geöffneten
E und der Zunge, die die obere Zahnreihe berühren soll. Ein S wird besonders gut
deutlich, wenn beide Zahnreihen sichtbar sind.
Um den Ton überhaupt in Maya abspielen zu können, muss er als .wav-Datei vor-
liegen und über F
ILE und IMPORT in das Programm geladen werden. Im Anschluss
kann mit der rechten Maustaste in die Timeline geklickt und der Ton unter der
Option SOUNDS ausgewählt und eingestellt werden. Nachdem die importierte
Tonspur ausgewählt wurde, wird sie als Frequenzlinie in der Timeline sichtbar
und kann durch Ziehen der linken oder rechten Maustaste abgespielt werden.
Dabei ist deutlich hörbar, auf welchem Frame welcher Buchstabe gesprochen
wurde. Dies entspricht den X-Sheets aus der 2D-Animation, auf denen bei jedem
Bild eingetragen wird, welcher Buchstabe gesprochen wird, damit der Animator
weiß, was für einen Mund er zeichnen soll. In Maya ist das natürlich einfacher, da
einfach mit der Maus über die Timeline gescrubbt werden kann. Beim Drücken
von P
LAY wird der Ton nur richtig wiedergegeben, wenn in den PREFERENCES unter

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