Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs: Tasten- und Maussteuerung
Nun hast du einige Spiele programmiert, die dich vielleicht auf Ideen für weitere neue bringen. Was noch fehlt, sind Möglichkeiten, eine Spielfigur mit den Tasten oder der Maus über die Formularfläche als Spielfeld zu steuern. Das könnte eine Person oder ein kleines Auto sein. Oder ein Insekt.
In diesem Kapitel lernst du
wie man ein Objekt über ein Spielfeld bewegt
den Einsatz von Tasten und Maus kennen
etwas über das Drehen einer Figur
wie man die Grenzen des Spielfeldes kontrolliert
wie man die Position des Mauszeigers ermittelt
etwas über den Umgang mit dem Timer
Eine Spinne am Start
Beginnen wir mit einem einfachen Spielfeld, auf dem eine Spielfigur erscheint – in meinem Fall eine ...
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