Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs: Tasten- und Maussteuerung

Nun hast du einige Spiele programmiert, die dich vielleicht auf Ideen für weitere neue bringen. Was noch fehlt, sind Möglichkeiten, eine Spielfigur mit den Tasten oder der Maus über die Formularfläche als Spielfeld zu steuern. Das könnte eine Person oder ein kleines Auto sein. Oder ein Insekt.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man ein Objekt über ein Spielfeld bewegt

  • den Einsatz von Tasten und Maus kennen

  • etwas über das Drehen einer Figur

  • wie man die Grenzen des Spielfeldes kontrolliert

  • wie man die Position des Mauszeigers ermittelt

  • etwas über den Umgang mit dem Timer

Eine Spinne am Start

Beginnen wir mit einem einfachen Spielfeld, auf dem eine Spielfigur erscheint – in meinem Fall eine ...

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