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C++ für Kids - Grundlagen für Spieleprogrammierer

Book Description

  • C++ ganz einfach lernen und objektorientiert programmieren
  • Schritt für Schritt drei komplette Spiele entwickeln
  • Zahlreiche Übungsfragen und Aufgaben am Ende der Kapitel

Um wie ein Profi Spiele zu programmieren, brauchst du erst einmal Grundlagen. Am besten dazu geeignet ist C++, das dir in diesem Buch Schritt für Schritt und leicht verständlich beigebracht wird. Dabei wirst du vertraut mit Konstanten und Variablen, Zweigen und Schleifen, Klassen und Objekten und vielem mehr. Der Spaß kommt dabei nicht zu kurz! Du bleibst stets nah am Thema Spiele, denn alle Projekte nutzen Beispiele aus der Spieleprogrammierung. So entwickelst du schnell erste kleine Spiele wie Zahlenraten oder du navigierst Objekte auf einem Spielfeld. Neben fundierten C++-Grundlagen bekommst du im Verlauf des Buches auch Profiwissen serviert: über Arrays, Zeiger, die objektorientierte Programmierung und das Wichtigste der Grafik-Programmierung, z.B. Figuren zu animieren und laufen oder springen zu lassen. Am Ende hast du drei komplette Spiele selbstständig programmiert!

Alle Projektdateien sowie die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben gibt es zum Download unter www.mitp.de/712

Aus dem Inhalt:
  • C++ von Grund auf lernen
  • Visual Studio starten und den Aufbau eines Programms verstehen
  • Mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Funktionen gekonnt umgehen
  • Zufallszahlen erzeugen und in Spielen einsetzen
  • Figuren bewegen und animieren, Umgang mit Kollisionen
  • Eigene Game- und Player-Klassen erstellen
  • Zahlreiche Projekt-Beispiele aus der Spieleentwicklung
  • Tipps zur Fehlersuche in den eigenen Listings
  • Viele Fragen und Aufgaben zum Knobeln
  • Zusammenfassender Überblick am Ende jedes Kapitels

Table of Contents

  1. Impressum
  2. Einleitung
    1. Welches Werkzeug benötigen wir?
    2. Und was bietet dieses Buch?
    3. Wie arbeite ich mit diesem Buch?
    4. Was brauchst du für dieses Buch?
    5. Hinweise für Lehrer
  3. Kapitel 1: Erste Schritte mit C++
    1. Visual Studio starten
    2. Kleine Spritztour durchs Studio
    3. Das erste Programm
    4. Der Quelltext
    5. Der Aufbau eines Programms
    6. Hallo
    7. cout und cin
    8. Datentypen
    9. Visual Studio beenden
    10. Zusammenfassung
    11. Ein paar Fragen ...
    12. ... und eine Aufgabe
  4. Kapitel 2: Typen und Operatoren
    1. Variablen und Werte
    2. Typenvielfalt
    3. ä-ö-ü-ß
    4. Rechenspiele
    5. Operationen
    6. Ausgabe mit Format
    7. Mathe mit Strings?
    8. Konstanten
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und zwei Aufgaben
  5. Kapitel 3: Kontrolle und Auswahl
    1. Ein Projekt öffnen
    2. Die if-Struktur
    3. if und else
    4. Vergleichsoperatoren
    5. Verknüpfungen
    6. Von Fall zu Fall
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und ein paar Aufgaben
  6. Kapitel 4: Wiederholungen
    1. Zufallszahlen
    2. Es darf geraten werden
    3. while oder do-while?
    4. Wie oft?
    5. Zählschleifen
    6. break oder continue?
    7. Verschachtelungen
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und ein paar Aufgaben
  7. Kapitel 5: Funktionen
    1. C++ ist lernfähig
    2. Init, Play, Evaluate
    3. Lokal oder global?
    4. Parameter
    5. Wertverlust?
    6. bool und return
    7. Wert oder Referenz
    8. Prototypen
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  8. Kapitel 6: Arrays, Strukturen, Zeiger
    1. Variablenfelder
    2. Dimensionen
    3. Die Sache mit struct
    4. Adressen ...
    5. ... und Zeiger
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und zwei Aufgaben
  9. Kapitel 7: Klassen und Module
    1. Spieler-Struktur
    2. Alles unter einem Hut?
    3. Es geht nicht ohne public
    4. Keine Klasse ohne Konstruktor
    5. Privatsphäre
    6. Neue Dateien
    7. Projekt-Module
    8. Zusammenfassung
    9. Keine Fragen ...
    10. ... aber ein paar Aufgaben
  10. Kapitel 8: Vererbung und Polymorphie
    1. Erbschaften
    2. Noch mehr Konstruktoren?
    3. Überladen von Funktionen
    4. Überschreiben von Funktionen
    5. Polymorphie
    6. Zeiger auf Objekte
    7. Destruktionen?
    8. Objekt-Felder
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und zwei Aufgaben
  11. Kapitel 9: Container und Datenströme
    1. Dynamische Arrays
    2. Suchen und Finden
    3. Verkettete Listen
    4. Die Sache mit dem Iterator
    5. Datenverkehr
    6. Flexible Mengen
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und zwei Aufgaben
  12. Kapitel 10: Buntes Allerlei
    1. Standardparameter
    2. Statische Elemente
    3. String-Schnipsel
    4. Die Sache mit char
    5. Operatoren überladen
    6. Funktions-Templates
    7. try und catch
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... aber keine Aufgabe
  13. Kapitel 11: Kleiner Krabbelkurs
    1. SDL oder SFML?
    2. Dynamisch und statisch
    3. Ein Grafikfenster
    4. Insekt als Player
    5. Tastensteuerung
    6. Grenzkontrollen
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und eine Aufgabe
  14. Kapitel 12: Wanzenjagd
    1. Die Sache mit der Maus
    2. Ohne Mathe geht es nicht
    3. Freilauf
    4. Klick und Platt
    5. Zeit und Punkte
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und ein paar Aufgaben
  15. Kapitel 13: Game und Player
    1. Alles auf neu
    2. Die Game-Klasse
    3. Die Player-Klasse
    4. Play the Game
    5. Wanzen-Sammlung
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und eine Aufgabe
  16. Kapitel 14: Dodge oder Hit
    1. Ein neuer Player
    2. Standing, Ducking, Jumping
    3. Die Ball-Klasse
    4. Kollisionskontrollen
    5. Das Hauptprogramm
    6. Zusammenfassung
    7. Keine Fragen ...
    8. ... aber ein Paar Aufgaben
  17. Kapitel 15: Jump & Run
    1. Figuren-Auflauf
    2. Ein neuer Player
    3. Testlauf
    4. Animation
    5. Szenenwechsel
    6. Himmel und Boden
    7. Farbgebung
    8. Laufen und Springen
    9. Zusammenfassung
    10. Keine Fragen ...
    11. ... und nur eine Aufgabe
  18. Kapitel 16: Gizmo oder was?
    1. Die Gizmo-Klasse
    2. Bunte Scheiben
    3. Auf dem Weg zum Regenbogen
    4. Hindernislauf
    5. Allerlei Dinge
    6. Sprung-Technik
    7. Leben und Tod
    8. Zusammenfassung und Schluss
    9. Keine Fragen ...
    10. ... aber eine Aufgabe
  19. Anhang A
    1. Visual Studio installieren
    2. SFML herunterladen und vorbereiten
    3. Einsatz der Buch-Dateien
  20. Anhang B
    1. Kleine Checkliste
    2. Dem Fehler auf der Spur