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C++ für Kids - Grundlagen für Spieleprogrammierer by Hans-Georg Schumann

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Kapitel 12: Wanzenjagd

Nun haben wir im letzten Kapitel mit den Pfeiltasten einen Käfer über das Spielfeld gescheucht. Hier setzen wir außer der Tastatur auch die Maus ein. Dann erweitern wir die Regeln: Wir lassen unser Insekt frei herumlaufen, ganz ohne Steuerung.

Damit brauchen wir für die Maus eine neue Aufgabe: Sie wird hier später zur »Waffe«: Wir kommen vom Käfer zur Wanze und begeben uns auf die Jagd nach dem Insekt.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man die Position des Mauszeigers ermittelt

  • etwas über den Einsatz von Pythagoras und Arkus-Tangens

  • wie man eine Figur auch »schräg« bewegen kann

  • wie man mit der Maus ein Objekt trifft

  • etwas über den Umgang mit Zeit

  • wie man Text »zeichnen« kann

Die Sache mit der Maus

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