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|創新科技設計|基因組學、機器人學與物聯網的 UX 設計
一個好的教具應該:
鼓勵遊戲性的互動
除了有趣或好玩之外,遊戲性表示你在玩弄它的過程中有些互
動。學習發生在安全、非破壞性的互動上,鼓勵進行實驗。教我
並不比讓我“自己找出”有效。玩弄、發現、實驗等都是上述例
子中共通的特性。Sifteo 的創辦人 Dave Merrill 說過:“如同其他
遊戲,[Sifteo] 鍛鍊你的大腦,但最重要的是有趣的遊戲體驗”。
幫助自我指導學習
當學生被允許自行學習-決定要學什麼,以及如何學習知識-他
們成為建構新知識的主動參與者。這種學習方法鼓勵好奇心,幫
助發展獨立、自我激勵的學生,並產生更好的學習體驗。相較於
名稱所暗示,自我指導學習可高度社交化,但還是需要依靠學生
自己。
允許自我糾正
錯誤的選擇,無論是蓄意、意外,或因有趣的互動而產生,都應
該很快的發覺(盡可能即時)以讓學生可以觀察因果關係。這種
重複的調整可建構緊密的回饋圈,最終產生出模式認知。
讓學習可觸
幾乎每件事都是透過我們的身體來體驗,我們透過各種感官的實
體互動學習周遭的世界。認識實體學習與多模式學習固然不錯,
但我們應該尋求鼓勵具體學習的教具與環境。
提供智慧建議
數位物件的獨特價值在於它能夠記錄資料並根據資料做出回應。
因此,這些“有能力的物件”應該有智慧,能夠根據被動收集到
的資料提供指引或指示。
這些原則用來描述理想中相較於其他教材更能提昇學習的特質。因此
我們要如何運用這些原則?讓我們在幾個新舊的計畫中套用。