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|創新科技設計|基因組學、機器人學與物聯網的 UX 設計
嘗試匯聚在 3D 物體上的點並不在顯示器的表面”,這種錯位導致
眼睛疲勞且讓觀看者感到不適。
“除了立體視覺之外,在處理動態視差上也有進展”,但 Bhowmik 提
出警告:“適應與匯聚之間的錯位問題還有待研究解決”。在真實世
界中,我們已經演化出一致的適應與匯聚。
由於特定應用需要以立體像素取代像素,Bhowmik 表示:“讓我們以
完整的腦部電腦斷層掃描(CT)圖形組成的立體模型來看,一個物
體的材積在每一點上都有實際的資料。如果虛擬的切下一片大腦,
你可以看到特定點的細節”,他對此與 3D 表面結構的視覺化進行比
較:“我可虛擬的四處移動並產生 3D 的輸出,但無法進入結構中,
只有表面的資訊”。在前一個例子中,Bhowmik 說使用立體像素是合
理的,而後者可使用像素。他補充道:“以天文模擬來說,我們只需
要看到空間中不同物體的關係,不一定要在乎物體的內部,還是可以
任意的觀察表面的呈現”。
雖然目前的 3D 顯示技術還有需多挑戰,Bhowmik 表示以長期來看,
3D 視覺化能力還是會普及。這不是會不會,而是何時的問題。如同
有段時間因為技術限制導致電影院只能放默片或是黑白影片,時間會
改變這一切。他說:“我們在緬懷過去這些表現型式的同時正享受著
高清全彩與環繞音響”。
3D 表現能力
採用互動性 2D 與 3D 視覺化工具不只需要好的視覺影像,還需要深
思熟慮的介面與工作流程策略設計以讓使用者可有效的運用圖像。創
辦 Echopixel 公司的 ron Schilling 與 Sergio Aguirre 正在製作原型以
幫助物理學家透過具有電腦輔助設計(CAD)條件的 3D 醫療視覺化
工具更有效的工作。
圖 7-3 顯示出使用 3D 視覺化軟體以神經成像資料建構病人腦瘤精確 ...