Kapitel 3
142
TEXTURIERUNG
Natürlich muss diese Textur später exakt an der richtigen Stelle sitzen, damit die
roten Streifen passen. Wie das geschieht, erfahren Sie im nächsten Workshop.
3.5 Workshop: Textur-Mapping
Was nützt das beste Material, wenn Sie es nicht in gewünschter Weise auf das
Objekt projizieren können? Natürlich könnten Sie jetzt argumentieren, dass das
Kugel-Mapping auf einem kugelförmigen Objekt oder das Quader-Mapping auf
einem Würfel keine Magie ist. Aber das ist nicht der entscheidende Faktor. Ent-
scheidend ist vielmehr, die Textur nur an gewünschter Stelle zu mappen und in den
meisten Fällen auch gleich mehrere Texturen auf einem einzigen Objekt oder eine
Textur auf mehreren Objekten.
Wir werden in diesem Workshop alle im Kapitel Modellierung erstellten Modelle
texturieren und dafür die im vorangegangenen Workshop erstellten Materialien
verwenden. Neben den Dateien, mit denen wir an dieser Stelle arbeiten werden,
finden Sie in den W
ORKSHOP-DATEIEN unter TEXTURIERUNG auch alle fertigen Dateien
zum Vergleich.
Basis-Mapping
Als Basis-Mapping bezeichnet man alle Formen der Texturierung, bei denen nie
mehr als ein Material auf einem Objekt oder einer Objekt-Hierarchie liegt.
Einfache Texturierung: Glas
Beginnen wir mit einer leichten Übung. Öffnen Sie aus den WORKSHOP-DATEIEN im
Ordner T
EXTURIERUNG die Datei Glas_Base.c4d.
Sie haben zwei Möglichkeiten, bereits erstellte Materialien aus einer anderen
Datei in diese einzufügen. Öffnen Sie ebenfalls aus den W
ORKSHOP-DATEIEN im Ord-
ner T
EXTURIERUNG die Datei Materialien.c4d. Selektieren Sie hier das Material GLAS
im Material-Manager und kopieren Sie es. Entweder mit dem Befehlen KOPIEREN
aus dem BEARBEITEN-Menü des Material-Managers oder mit (Strg)/(Š)+(C). Schlie-
ßen Sie Datei wieder über das D
ATEI-Menü des Programms mit dem Befehl SCHLIES-
SEN. Fügen Sie nun das kopierte Material in der Glas-Datei wieder ein. Entweder mit
dem Befehl E
INFÜGEN aus dem BEARBEITEN-Menü des Material-Managers oder mit
(Strg)/(Š)+(V).
Ziehen Sie nun einfach das Material G
LAS aus dem Material-Manager per
Drag&Drop auf das Glas-Objekt (Lathe-Generator) im Objekt-Manager. CINEMA
erzeugt automatisch das Textur-Tag hinter dem Objektnamen. Das Glas ist damit
bereits fertig texturiert. Abbildung 3.36
m3.5 Workshop: Textur-Mapping
143
Abbildung 3.36
Das Textur-Tag des
Glas-Materials im
Objekt-Manager
Texturierung von Objekt-Hierarchien: Schraube
Ein zweite, relativ einfache Übung ist die Texturierung mehrerer Objekte mit nur
einem Material. Öffnen Sie hierfür die Datei Schraube_Base.c4d aus den W
ORK-
SHOP-DATEIEN unter TEXTURIERUNG.
Die zweite Variante, Objekte oder Materialien aus anderen Dateien zu integrieren,
ist folgende: Rufen Sie aus dem D
ATEI-Menü des Programms den Befehl HINZU-
LADEN... auf und suchen Sie sich im Dialog den Pfad zur Materialien.c4d-Datei. Kli-
cken Sie auf Ö
FFNEN. Nun sind alle Materialen aus dieser Datei hinzugeladen.
Das Schraube-Objekt besteht aus mehreren Unterobjekten. Zum Glück müssen wir
die nicht alle einzeln texturieren. Ziehen Sie das Material M
ESSING aus dem Mate-
rial-Manager per Drag&Drop auf das Schraube-Objekt (Null-Objekt) im Objekt-
Manager. CINEMA texturiert automatisch alle Unterobjekte mit.
Zum Schluss gehen Sie noch in das F
UNKTION-Menü des Material-Managers und kli-
cken dort auf den Befehl U
NBENUTZTE MATERIALIEN SCHEN. Es werden so alle Mate-
rialien aus dem Manager entfernt, welche keinem Objekt zugeordnet sind. Abbil-
dung 3.37
Abbildung 3.37
Das Textur-Tag des
Messing-Materials
im Objekt-Manager
Mehrfachtexturierung in Objekt-Hierarchien: Stuhl
Gehen wir einen Schritt weiter, indem wir mehrere Materialien verschiedenen
Objekten innerhalb einer Hierarchie zuweisen. Öffnen Sie aus den W
ORKSHOP-
D
ATEIEN die Datei Stuhl_Base.c4d. Die beiden Texturen habe ich bereits eingefügt,
Sie wissen ja nun, wie Sie das selber machen können.
Kapitel 3
144
TEXTURIERUNG
Alle Objekte bis auf das Sitzkissen sollen das gleiche Material erhalten. Im Prinzip
können wir das schon: Ziehen Sie das Material S
TUHL LACKFARBE aus dem Material-
Manager auf das Stuhl-Objekt im Objekt-Manager und alle Objekte sind texturiert.
Was wird nun aber mit dem Sitzkissen? Es gilt die Regel: Es werden immer alle
Unterobjekte mittexturiert, solange ihnen kein anderes Material zugewiesen
wurde. Wir brauchen nun also nicht extra das Sitzkissen-Objekt aus der Hierarchie
herauszulösen. Ziehen Sie einfach das Material S
TUHL SAMT aus dem Material-
Manager auf das Sitzkissen-Objekt im Objekt-Manager. Es wird nun ausschließlich
dieses Objekt mit diesem Material texturiert. Abbildung 3.38
Abbildung 3.38
Die Textur-Tags der
Stuhl-Materialien im
Objekt-Manager
Anpassen der Textur-Projektion: Fass
Beim Fass werden wir nicht so ungeschoren wie bisher davonkommen. Bis jetzt
mussten wir nicht in die Attribute des T
EXTUR-Tags der Materialien eingreifen und
die Projektion anpassen. Dies wird nun aber nötig. Öffnen Sie die Datei Fass_
Base.c4d. Auch hier habe ich die beiden Materialien schon eingefügt.
Damit wir die Daube, also das Holzbrett, exakt texturieren können, müssen wir
zuerst alles abschalten, was dieses Objekt im Moment beeinflusst. Es wird dupli-
ziert, im Kreis angeordnet, verzerrt und gewölbt. Das eigentliche Brett, also das
Objekt Würfel ist gar nicht zu sehen. Im Objekt-Manager, im mittleren Teil, sehen
Sie hinter den meisten Objekten einen grünen Haken. Dieser schaltet alle grund-
sätzlichen oder parametrischen Eigenschaften des Objekts an oder ab. Es gilt
dabei: grüner Haken = An – rotes Kreuz = Aus.
Schalten Sie alle Objekte mit einem Haken aus, bis auf das Würfel-Objekt. Es sollte
nun nur noch dieses im Editor zu sehen sein, und zwar völlig undeformiert. Abbil-
dung 3.39

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