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Cinema 4D R18 - Praxiseinstieg by Maik Eckardt

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Kapitel 6
240
RENDERN
Dass CINEMA nun Einzelbilder gerendert hat, spielt für den fertigen Film keine
Rolle. Er wird mit den eingestellten Renderparametern in nur einer komprimierten
Datei ausgegeben. Schauen Sie ihn sich am festgelegten Speicherort an. Aller-
dings haben Sie trotz der bereits erfolgten Ausgabe des Films noch die Möglich-
keit, einzelne oder auch alle Bilder über das D
ATEI-Menü des Bild-Managers erneut
zu exportieren. Abbildung 6.31
Abbildung 6.31
Der fertig gerenderte
Film im Bild-Manager
6.6 Workshop: Rendern mit Global
Illumination – GI
Global Illumination oder kurz GI (engl.) ist ganz allgemein ausgedrückt ein weite-
rer, besserer und realistischerer Renderer.
Anders als der Standard- und der physikalische Renderer aus den vorangegange-
nen Workshops betrachtet der GI-Renderer die Szene nicht mehr nur aus Sicht der
Kamera, indem er einen imaginären Strahl in die Szene schickt, sondern global. In
die Berechnung fließt wie in Wirklichkeit auch das von den Objekten in die Szene
zurückgeworfene Licht samt der Farbe vom reflektierenden Material mit ein. Die
dem Licht abgewandten Seiten von Objekten werden nun ebenfalls realistisch
beleuchtet, und zwar völlig ohne separates Aufhelllicht, und Bereiche mit weniger
Streulicht werden abgedunkelt. Das führt natürlich zwangsläufig zu realistischeren
Bildern.
Sie fragen sich jetzt sicher, warum dann nicht immer GI verwenden? Es gibt Szenen,
in denen GI keinen großen Nutzen hat. Zum Beispiel die aus den vorangegangenen
Workshops. Da sich in der Szene so gut wie nichts befindet, was Licht zurückwer-
fen könnte, und der Elefant eh von vorn beleuchtet ist, hätte das GI kaum Auswir-
kungen auf die Qualität des Bildes, würde die Renderzeiten aber extrem verlän-
m6.6 Workshop: Rendern mit Global Illumination – GI
241
gern. Mag das für ein Einzelbild noch im Rahmen bleiben, sind die Auswirkungen
bei einer Animation aber gravierend.
Im folgenden Workshop werden wir aber eine ganz typische Szene, wie sie häufig
vorkommt, mit GI rendern und hierbei große Qualitätsunterschiede feststellen.
Öffnen Sie aus den W
ORKSHOP-DATEIEN unter RENDERN die Datei GI_Elefant_
Base.c4d. Wenn Sie die Datei an eine andere Stelle kopieren, achten Sie darauf,
den tex-Ordner mitzunehmen.
Verschaffen Sie sich wie immer erst mal einen Überblick im Editor und im Objekt-
Manager. Sie sollten nun in der Lage sein, auch in einer fremden Szene zu erken-
nen, wie der Aufbau ist, welche Szene-Objekte verwendet wurden usw.
Drehen Sie ein wenig die Editoransicht. Der Elefant steht diesmal also im Stall. Er
hat seine Spielzeuge dabei, es ist Nacht oder zumindest Abend (Hintergrund-
Objekt beachten) und vor der Stalltür brennt ein einzelnes Licht in Form einer
Punktlichtquelle mit Flächenschatten. Vielleicht eine Laterne.
Wechseln Sie im Objekt-Manager in die dortige Kamera, indem Sie das Icon hinter
dem Kamera-Objekt anklicken, und rendern Sie die Szene, wie sie ist, im Bild-
Manager (mittlere Szenenklappe). Das ist also unsere Ausgangssituation mit dem
Standard-Renderer. Abbildung 6.32
Abbildung 6.32
Die Ausgangs-
situation mit dem
Standard-Renderer
Sie sehen, dass alle dem Licht abgewandten Objekte oder Seiten von Objekten ein-
fach schwarz sind. In der Realität würden diese aber vom Streulicht aufgehellt wer-
den.
Öffnen Sie die R
ENDERVOREINSTELLUNGEN. Unter EFFEKTE wählen Sie GLOBAL ILLUMINA-
TION. Wie immer wird der Effekt auf der linken Seite hinzugefügt und dessen Op-
tionen rechts angezeigt. Der Fülle wegen unter verschiedenen Tabs.
Selektieren Sie zu Beginn den Tab A
LLGEMEIN. Hier wird definiert, welche der ver-
schiedenen GI-Methoden angewendet wird. Ganz oben finden Sie voreingestellte
Presets. Im Laufe der Zeit werden Sie hier für verschiedene Anwendungen, das
Kapitel 6
242
RENDERN
betrifft hauptsächlich Innen oder Außen, Ihre Favoriten finden. Grundsätzlich erge-
ben sich die Presets im Wesentlichen aus den beiden darunterliegenden Pulldown-
Menüs P
RIMÄRE und SEKUNDÄRE METHODE.
Die P
RIMÄRE METHODE ist die entscheidende und reicht oftmals schon aus, um gute
Ergebnisse zu erzielen. In die Berechnung einbezogen werden hier nur die von der
Kamera sichtbaren Oberflächen und Oberflächen mit direkter Einwirkung von den
in der Szene vorhandenen Lichtquellen. Unterschieden werden nur die zwei quali-
tativ besten der vier verschiedenen Algorithmen. Quasi-Monte Carlo (QMC) und
Irradiance Cache (IC). QMC ist sehr langsam, dafür aber besser für Animationen
geeignet. Für Einzelbilder wählen Sie:
Primäre Methode = Irradiance Cache
Abbildung 6.33
Abbildung 6.33
Primäre Methode
auswählen
Die SEKUNDÄRE METHODE berechnet nun zusätzlich noch Oberflächen, welche gar
nicht von der Kamera erfasst werden, in unserem Fall die Wand im Rücken der
Kamera, und sie erlaubt eine höhere Strahltiefe. Das bedeutet, dass das Licht nun
öfter hin und her geworfen wird und so zu noch besseren Bildern führt. Neben den
beiden bereits bekannten Methoden QMC und IC, welche für sehr hochwertige Bil-
der hier durchaus zur primären Methode hinzugefügt werden können, finden sich
die beiden Methoden Radiosity-Maps und Licht-Maps.
Radiosity-Maps erlauben eine etwas schnellere Berechnung und sind vorwiegend
für Außenaufnahmen geeignet.
Licht-Maps eigen sich hingegen sehr gut für Innenaufnahmen wie unsere. Wählen
Sie also als S
EKUNDÄRE METHODE:
Sekundäre Methode = Licht-Maps
Abbildung 6.34
Sie sehen, dass das Feld darunter danach die Maximale Tiefe mit 16 anzeigt. So oft
wird das Licht nun reflektiert.
Wenn Sie sich einmal die Mühe machen und unter den P
RESETS: INNENRAUM – HOCH
(HOHE STRAHLTIEFE) auswählen, werden Sie feststellen, dass dieses Preset mit

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