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Cinema 4D R18 - Praxiseinstieg by Maik Eckardt

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m7.4 Workshop: Joint-Rigging
253
Abbildung 7.3
Gesichtanimation
mit Pose Morph
7.4 Workshop: Joint-Rigging
Öffnen Sie aus dem Ordner CHARAKTER-RIGGING in den WORKSHOP-DATEIEN die Datei
Charakter_Base.c4d. Die Datei Charakter_JointRig.c4d beinhaltet das fertige Rig
und kann dazu benutzt werden, die Funktionen einfach nur nachzuvollziehen.
Wir wollen im folgenden Workshop einen humanoiden Charakter zum Leben erwe-
cken. Alien Ant wirkt zwar nicht gerade sehr humanoid, das wesentliche Merkmal
ist aber nicht der Planet, von dem der Charakter stammt, sondern die menschliche
Form mit zwei Beinen, zwei Armen, Torso, Hals und Kopf.
Der Charakter wurde in der typischen T-Stellung modelliert. Sie ist elementarer Teil
der Charakteranimation. Bei der späteren Wichtung, also der Zuordnung der Joints
zu den Punkten des Meshs, entstehen bei der T-Stellung die wenigsten Überlage-
rungen zwischen zum Beispiel den Joints der Arme und des Torsos. Überall finden
sich 90°-Winkel zueinander, was sowohl den Aufbau des Rigs als auch die spätere
Animation erleichtert.
Joints
Werden Joints erzeugt, ist deren Ansicht im Editor so eingerichtet, dass sie jeder-
zeit sichtbar sind, auch wenn sie eigentlich im Inneren des Polygon-Meshs liegen.
Für die Arbeit damit kann man das allerdings noch ein wenig optimieren. Schalten
Sie zuerst das Subdivision Surface-Objekt am Haken hinter dem Objekt im Objekt-
Manager ab. Im O
PTIONEN-Menü jeder Editor-Ansicht finden Sie die Option X-RAY.
Sie erzeugt eine halbtransparente Darstellung aller Objekte. Zusätzlich sollten Sie
für die Editor-Ansicht, in der Sie gerade Joints erzeugen, immer noch die Option
G
OURAUD-SHADING (LINIEN) im DARSTELLUNG-Menü des Editors aktivieren. Sie können
so die Lage der Joints besser an das Mesh anpassen. Die zweite Variante ist ohne
X-Ray, aber in der Darstellungs-Option L
INIEN. Testen Sie die für Sie beste Variante.
Kapitel 7
254
CHARAKTER-RIGGING
Erzeugt werden Joints mit dem JOINT-WERKZEUG (nicht verwechseln mit dem Objekt
J
OINT weiter unten im Menü). Sie finden es wie alle Charakter-Rigging-Werkzeuge
und Funktionen im C
HARAKTER-Menü.
In den Attributen des Joint-Werkzeugs werden vor dem Setzen der Joints einige
Parameter definiert:
Die Animation erfolgt zwar über die Joints, also die Gelenke, zum besseren Ver-
ständnis aber wird die Distanz zwischen den einzelnen Joints mit einem Bone, also
einem Knochen, überbrückt. Unter B
ONE wird festgelegt, in welche Richtung der
Joint wirken soll. Im Normalfall ist das vom Joint weg zum nächsten, also:
Bone = Zum Unterobjekt
Manchmal ist es nötig, den ersten Joint in einem Root-Null-Objekt unterzubringen.
Es dient dann als übergeordnetes Achsen-System. Auch können die Joints gleich
an der Richtung der zugehörigen Bones ausgerichtet werden, was dann allerdings
für den Anfang die Orientierung beim Eingeben numerischer Werte während der
Animation erschwert. Beide Funktionen benötigen wir nicht:
Root-Null-Objekt = Deaktivieren
Achse ausrichten = Deaktivieren
Abbildung 7.4
Abbildung 7.4
Die Attribute des
Joint-Werkzeugs vor
dem Setzen der
Joints
Das eigentliche Setzen der Joints erfolgt nun interaktiv im Editor. Bei gedrückter
(Strg)/(Ctrl)-Taste werden die Joints einfach per Mausklick gesetzt. Werden meh-
rere Joints hintereinander erstellt, erzeugt CINEMA daraus automatisch eine Kette.
Das heißt, jeder neue Joint wird Unterobjekt des vorhergehenden.
Für Torso und Kopf werden wir einen einfachen Aufbau mit vier Joints erstellen. In
der Seitenansicht
(F3) werden dabei die Joints direkt in der ZY-Ebene erzeugt. Hal-
ten Sie die
(Strg)/(Ctrl)-Taste gedrückt und setzen Sie nacheinander mittels
Mausklick die vier Joints. Den ersten in die Gegend des Beckens, den zweiten
direkt in die Fingerspitze des Mittelfingers, den dritten an den Kopfansatz und den
vierten ungefähr in die Gegend des Auges. Die Joints werden im Editor als gelbe
Kreise dargestellt und über Bones miteinander verbunden. Vergleichen Sie den

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