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Cinema 4D R18 - Praxiseinstieg by Maik Eckardt

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Kapitel 9
302
PARTIKEL-EMITTER
9.1 Emitter-Objekt
Jede Partikel-Animation benötigt zunächst einen Emitter, er ist die Basis. Sie fin-
den das E
MITTER-Objekt und alle anderen zum PARTIKELSYSTEM gehörenden Objekte
im S
IMULIEREN-Menü.
Der Emitter ist nach Aufruf sofort aktiv. Durch Klicken auf den Abspielknopf in der
Animationspalette beginnt die Emission. Im Editor werden die Partikel dargestellt
durch kleine weiße Striche. Diese sind vorerst nur Dummys und helfen, den Parti-
kelstrom zu definieren, indem sie nur wenig Speicher und Ressourcen für die Dar-
stellung benötigen. Emittiert wird immer in Z-Richtung des Emitters.
In den Attributen des Emitter-Objekts unter dem Tab E
MITTER wird Typ und Größe
definiert. Bei den Grundformen haben Sie die Wahl zwischen P
YRAMIDE und KEGEL.
Egal welchen Typ Sie wählen, die Form wird immer als weißes Quadrat oder Recht-
eck dargestellt, abhängig von den beiden Seitenlängen.
Der Unterschied ergibt sich aus der tatsächlichen Abstrahlung der Partikel, bei der
Pyramide in eckiger Form und beim Kegel rund. Abbildung 9.1
Abbildung 9.1
Emitter-Typ Pyramide
links und Kegel
rechts
Mit HORIZONTAL und VERTIKAL wird der Abstrahlwinkel definiert, wobei der Typ KEGEL
nur den horizontalen Winkel kennt. Haben Sie nur sehr wenige Partikel, ist der Typ
meist nicht mehr relevant, da die Form der Abstrahlung nicht mehr klar zum Vor-
schein kommt. Einige Winkelwerte wie zum Beispiel 45° bei K
EGEL und zweimal 90°
bei P
YRAMIDE führen dann zum gleichen Ergebnis.
Deutlich wird der Unterschied bei der Eingabe von extremen Werten. So können
die Partikel praktisch in einer Ebene abgestrahlt werden. In Abbildung 9.2 links ist
die Pyramide mit Werten von 0° horizontal und 180° vertikal bei einem sehr schma-
len Emitter von der Seite gesehen und rechts der Kegel mit 90° Abstrahlung von
vorn.
Unter dem Tab P
ARTIKEL wird nun das Verhalten der Partikel und deren Anzahl
bestimmt. Die Anzahl kann getrennt für Editor und Rendern definiert werden, um
im Editor mit einer geringeren Anzahl die flüssige Bewegung aufrechtzuerhalten.
m9.1 Emitter-Objekt
303
Abbildung 9.2
Abstrahlung mit
extremen Winkeln
EMISSION STARTEN und STOPPEN definiert mit dem jeweiligen Bild die Dauer der Emis-
sion. Haben Sie mehrere, gleiche Emitter in der Szene, zum Beispiel Raketentrieb-
werk links und rechts, werden mit dem Z
UFALLSWERT verschiedene Anfangszu-
stände definiert. Vergeben Sie hier beliebige Zahlen. Die beiden Emitter werden
sich dann etwas unterschiedlich verhalten.
Mit den Parametern darunter werden die Partikel während ihres Fluges mit ver-
schiedenen Werten für L
EBENSDAUER, GESCHWINDIGKEIT, GßE und DREHUNG verse-
hen. Das bringt Turbulenzen in den Partikelstrom.
Wollen Sie statt der Dummys die tatsächlichen Partikel sehen, aktivieren Sie das
Feld O
BJEKTE DARSTELLEN. Abbildung 9.3
Abbildung 9.3
Die Attribute der
Partikel
Um nun tatsächliche Objekte als Partikel zu emittieren, machen Sie diese einfach
zum Unterobjekt des Emitter-Objekts. Es können beliebig viele verschiedene
Objekte benutzt werden, animiert oder nicht animiert oder sogar in Gruppen
zusammengefasst.

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