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Das Unity-Buch

Book Description

  • Zur Version 5 von Unity+ Behandelt auch 2D-Spiele+ Behandelt auch Oculus Rift+ Als Workshop aufgebaut

Table of Contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Vorwort
  5. 1 Über Unity
    1. 1.1 Unbegrenzte Möglichkeiten: ganz einfach!
    2. 1.2 Zielplattformen: viele!
    3. 1.3 Entwicklungsplattformen: Mac und Windows
    4. 1.4 Unter der Motorhaube: Bekannte Technologien
    5. 1.5 Lizenzkosten: Es geht auch ohne
    6. 1.6 Wer Unity verwendet: ein großes Spektrum
  6. 2 Ein erstes einfaches 2D-Mini-Spiel
    1. 2.1 Die Unity-Game-Engine installieren
    2. 2.2 Erste Schritte mit Unity gehen: der Editor
      1. 2.2.1 Unser gesamtes Projekt: Project Browser
      2. 2.2.2 Die Hierarchie einer Szene: Hierarchy
      3. 2.2.3 Objekte der Szene im Raum: Scene View
      4. 2.2.4 Eigenschaften von Objekten: Inspector
      5. 2.2.5 Game View: Endlich spielen!
      6. 2.2.6 Was zeigt die Game View eigentlich? Kameras in Unity
      7. 2.2.7 Mit Layern und der Culling Mask arbeiten
      8. 2.2.8 In Project, Hierarchy und Scene View suchen
      9. 2.2.9 Weitere Views
      10. 2.2.10 Layouts
    3. 2.3 2D-Features in Unity verstehen
      1. 2.3.1 Sprites importieren und mit dem Sprite Editor bearbeiten
      2. 2.3.2 Den Sprite Renderer zur Darstellung von Sprites verwenden
      3. 2.3.3 Sortierung von Ebenen mit Sorting Layers einrichten
      4. 2.3.4 Einfache 2D-Animationen mit Mecanim und Dope Sheet erstellen
      5. 2.3.5 2D-Physik zum Erkennen von Kollisionen und Aufsammeln von Äpfeln einsetzen
      6. 2.3.6 Parallax Scrolling hinzufügen
      7. 2.3.7 Was mit ein wenig Editor-Scripting möglich ist
    4. 2.4 Erforschen und verändern
    5. 2.5 Mehr über die Entwicklung von 2D-Spielen mit Unity lernen
  7. 3 Unser Projekt: Traces of Illumination
    1. 3.1 Vorteile als Beispielprojekt
    2. 3.2 Spielmechanik und Begriffswelt
  8. 4 Der erste Prototyp
    1. 4.1 Ein neues Projekt anlegen
    2. 4.2 Level 01: Das Quadrat – Modeling in Unity
    3. 4.3 Das erste Fahrzeug – mehr Modelling in Unity
    4. 4.4 Bewegen und steuern – Scripting in Unity
    5. 4.5 Die Kamera führen
  9. 5 Die Spielentwicklung vorbereiten
    1. 5.1 Regeln: Spielmechanik und Programmierung
    2. 5.2 Spiel an Augen: Bildschirmdarstellung
      1. 5.2.1 Virtuelle Benutzerschnittstelle: Pixel- und Vektorgrafik
      2. 5.2.2 Spielwelt: 2D, 3D, Modelling, Texturing und Animation
    3. 5.3 Spiel an Ohren: Musik und Soundeffekte
    4. 5.4 Teamwork für Einzelspieler: Unity Asset Store
    5. 5.5 Klassisches Teamwork oder Backup: Versionsverwaltung
  10. 6 Den Prototyp fertigstellen
    1. 6.1 Eigene Materialien erstellen und verwenden
      1. 6.1.1 Material anlegen und einem GameObject zuweisen
      2. 6.1.2 Texturen zuweisen
      3. 6.1.3 Mip-Mapping und Qualitätseinstellungen
      4. 6.1.4 Shader programmieren … äh … ausprobieren
      5. 6.1.5 Prozedurale Materialien: Substances
      6. 6.1.6 Physikbasiertes Shading mit den Standard-Shadern
    2. 6.2 Die Wände hinter dem Fahrzeug erstellen
      1. 6.2.1 Lösungsmöglichkeiten zum Erzeugen der TraceWalls
      2. 6.2.2 Implementierung von Lösung B: Skalierung
      3. 6.2.3 Coroutines für zeitgesteuerte Ereignisse verwenden
      4. 6.2.4 Die Implementierung des Wandwuchses vollenden
      5. 6.2.5 Eigenheiten von Unity: Klassen und Structs, Variablen und Properties
      6. 6.2.6 Das Problem mit den Drehungen
      7. 6.2.7 Saubere Drehungen implementieren
      8. 6.2.8 Testing und kleine Fehler korrigieren
      9. 6.2.9 Erweiterung zu Lösung C: Vektortransformation
      10. 6.2.10 Das Modell für die Wand in Unity importieren
      11. 6.2.11 Ein neues Prefab für die Wände erstellen
      12. 6.2.12 Änderungen an Prefabs von der Szene ins Projekt zurückschreiben
      13. 6.2.13 Prozedural das Modell-Mesh verändern
      14. 6.2.14 Den Fehler finden
      15. 6.2.15 Beschränkung der Prefab-Ebenen im Project Browser
      16. 6.2.16 Wenn sichtbare Flächen unsichtbar werden
      17. 6.2.17 UV-Map kontinuierlich anpassen
    3. 6.3 Von Äpfeln und Explosionen, Triggern und Kollisionen
      1. 6.3.1 Explosionen aus dem Unity Asset Store einsetzen
      2. 6.3.2 Äpfel verteilen und sammeln
      3. 6.3.3 Von Collidern und Triggern
      4. 6.3.4 Die Debug-Ansicht im Inspector nutzen
  11. 7 Projekt-Polishing – Iteration 1
    1. 7.1 Die Projektstruktur optimieren
    2. 7.2 Die Szenenhierarchie übersichtlicher gestalten
    3. 7.3 Den Code für Erweiterungen vorbereiten
      1. 7.3.1 TracerController-Varianten über Vererbung umsetzen
      2. 7.3.2 Den InputHandler zur Behandlung von Tastaturabfragen erstellen
    4. 7.4 Die Reihenfolge der Scriptaufrufe bestimmen
  12. 8 Veröffentlichung vorbereiten
    1. 8.1 Ein Startmenü hinzufügen
      1. 8.1.1 Eine neue Szene anlegen
      2. 8.1.2 Über Internationalisierung und Lokalisierung
    2. 8.2 Das Startmenü mit Unity UI umsetzen
      1. 8.2.1 Das Unity-UI-Layout verstehen und anwenden
      2. 8.2.2 Unity Events: den MenuController implementieren
    3. 8.3 Den Spieler gewinnen oder verlieren lassen
      1. 8.3.1 Einen GameStateManager implementieren
      2. 8.3.2 Den Spielzustand sichtbar machen
    4. 8.4 Unity Audio: Stimmung! Soundeffekte! Musik!
      1. 8.4.1 Hintergrundmusik für Startmenü und Level auswählen
      2. 8.4.2 Soundeffekte für das Spiel hinzufügen
      3. 8.4.3 Dem Tracer ein Motorengeräusch geben
      4. 8.4.4 Dramatischere Drehungen entwickeln
      5. 8.4.5 Das Einsammeln von Äpfeln und das Gewinnen akustisch untermalen
      6. 8.4.6 Audio-Engineering: Musik und Effekte aufeinander abstimmen
  13. 9 Aus dem Editor zu den Spielern
    1. 9.1 Einen Webplayer veröffentlichen
    2. 9.2 Das Spiel mittels WebGL veröffentlichen
    3. 9.3 Standalones für Windows, Mac OS X und Linux
    4. 9.4 Mobile Zielplattformen: Tablets und Handys
      1. 9.4.1 Unity Remote
      2. 9.4.2 Steuerungsmöglichkeit für mobile Geräte einführen
      3. 9.4.3 Builds für Android-Handys und -Tablets veröffentlichen
      4. 9.4.4 Builds für iOS-Geräte veröffentlichen
      5. 9.4.5 Builds für Windows Store/Phone veröffentlichen
    5. 9.5 Builds für Oculus Rift veröffentlichen
    6. 9.6 Builds für weitere Zielplattformen veröffentlichen
  14. 10 Project Polishing – Iteration 2
    1. 10.1 Die Level-Geometrie durch ein 3D-Modell ersetzen
    2. 10.2 Neues Modell für das Fahrzeug mit verschiedenen LODs einbinden
      1. 10.2.1 Materialien und Texturen einstellen
      2. 10.2.2 Performance über Game View Stats analysieren
      3. 10.2.3 Einen optimierten Tracer mit LODs erstellen
      4. 10.2.4 Qualitätseinstellungen verstehen und LODs optimieren
      5. 10.2.5 Texturgröße bei LODs anpassen
    3. 10.3 Benutzerfarben für Tracer und Wand
      1. 10.3.1 Den Tracer einfärben
      2. 10.3.2 Die Wände einfärben
      3. 10.3.3 Die Wände dynamisch einfärben
      4. 10.3.4 Den Startscreen um eine Farbauswahl erweitern
      5. 10.3.5 Die Spielerfarbe über Szenenwechsel hinweg speichern
    4. 10.4 Mehr Action: Spielen auf Zeit mit Punkte-Bonus
      1. 10.4.1 Einen Timer einführen
      2. 10.4.2 Punktekategorien erstellen und im Level verteilen
      3. 10.4.3 Zeitmultiplikator und Punktedarstellung hinzufügen
  15. 11 Unsere GUI aufhübschen
    1. 11.1 Die wesentlichen Darstellungselemente von Unity UI
    2. 11.2 Das Startmenü aufhübschen
      1. 11.2.1 Echte 3D-Objekte als Pseudo-Hintergrundgrafik einsetzen
      2. 11.2.2 Masking verwenden, um einen scrollbaren Text umzusetzen
      3. 11.2.3 Bilder und Farben aus der Designer-Vorlage übernehmen
      4. 11.2.4 Den Titel mit mehreren Farben formatieren
      5. 11.2.5 Button-Animationen mit Mecanim umsetzen
      6. 11.2.6 Einen Einstellungsscreen erstellen
      7. 11.2.7 Zwischen Hauptmenü und Einstellungsscreen wechseln
      8. 11.2.8 Die GUI auf 3D umstellen
      9. 11.2.9 Wechsel zwischen den Screens animieren
    3. 11.3 Die InGameGUI aufhübschen
      1. 11.3.1 Runde Buttons als Prefabs verwenden
      2. 11.3.2 Steuerungsbuttons nur bei Touch-Devices einblenden
      3. 11.3.3 Eine Fortschrittsanzeige für die Äpfel implementieren
    4. 11.4 Anpassungen für hochauflösende Displays
  16. 12 Beleuchtung mit Erleuchtung: Enlighten
    1. 12.1 Umgebungslicht einstellen
    2. 12.2 Lichtquellen setzen
      1. 12.2.1 Licht ausrichten mit Directional Light
      2. 12.2.2 Strahlende Lichtpunkte setzen
      3. 12.2.3 Mit einem Spot anstrahlen
      4. 12.2.4 Virtuelle Lichtschirme: Area Lights
    3. 12.3 Still halten oder sich bewegen
      1. 12.3.1 Lightbaking für statische Objekte aktivieren
      2. 12.3.2 Lightprobes für bewegliche Objekte einrichten
    4. 12.4 Renderpfade: Forward oder Deferred wählen
    5. 12.5 Licht mit Layern einschränken
  17. 13 Project Polishing – Iteration 3
    1. 13.1 Scripts ordnen
      1. 13.1.1 Verzeichnisstruktur verbessern
      2. 13.1.2 Eigene Klassen in Namespaces zusammenfassen
    2. 13.2 InputHandler auf Events umstellen
  18. 14 Ein minimales Multiplayer-Spiel
    1. 14.1 Die Spieler vervielfältigen
    2. 14.2 Kameras aufräumen und Splitscreen einführen
    3. 14.3 Die Tastatur gerecht aufteilen
    4. 14.4 Das Punktekonto zusammenführen
    5. 14.5 Spaß haben!
    6. 14.6 Übung: PowerUps hinzufügen
  19. 15 Terrain Engine: Eine Landschaft bauen
    1. 15.1 Was ist eigentlich ein Terrain in Unity?
    2. 15.2 Vorbereitungen treffen
      1. 15.2.1 Die Grundeinstellungen konfigurieren
      2. 15.2.2 Terrain Assets importieren und registrieren
    3. 15.3 Die Landschaft formen
  20. 16 Durch die Landschaft laufen
    1. 16.1 Third Person Controller studieren
    2. 16.2 Den Charakter an unser Spiel anpassen
  21. 17 Durch die Landschaft fahren
  22. 18 Eine neue Dimension: Virtual Reality
    1. 18.1 Die VR-Brillen-Seh-Krankheit: Motion Sickness
    2. 18.2 Eine entspannte VR-Erfahrung gestalten
    3. 18.3 Interaktion mit Objekten im virtuellen Raum
    4. 18.4 VR-Anpassungen für unser Spiel umsetzen
      1. 18.4.1 First-Person-Variante unseres Landschaftsspiels
      2. 18.4.2 VR-Racing Apple Collection Games
      3. 18.4.3 Back to the roots: Im Tracer sitzen!
  23. 19 Enter the Endgame
  24. 20 Glossar
    1. 20.1 Begriffe
    2. 20.2 Icons und Buttons
  25. Stichwortverzeichnis
  26. Fußnoten