Book description
- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games
- Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns
- Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster
Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff.
Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.
Table of contents
- Impressum
- Danksagungen
- Teil I: Einführung
- Kapitel 1: Architektur, Performance und Spiele
- Teil II: Design Patterns neu überdacht
- Kapitel 2: Command (Befehl)
- Kapitel 3: Flyweight (Fliegengewicht)
- Kapitel 4: Observer (Beobachter)
- Kapitel 5: Prototype (Prototyp)
- Kapitel 6: Singleton
-
Kapitel 7: State (Zustand)
- 7.1 Altbekanntes
- 7.2 Zustandsautomaten erledigen das
- 7.3 Enumerationen und Switch-Anweisungen
- 7.4 Das State-Pattern
- 7.5 Wo sind die Zustandsobjekte?
- 7.6 Eintritts- und Austrittsaktionen
- 7.7 Wo ist der Haken?
- 7.8 Nebenläufige Zustandsautomaten
- 7.9 Hierarchische Zustandsautomaten
- 7.10 Kellerautomaten
- 7.11 Wie nützlich sind sie?
- Teil III: Sequenzierungsmuster (Sequencing Patterns)
- Kapitel 8: Double Buffer (Doppelter Buffer)
- Kapitel 9: Game Loop (Hauptschleife)
-
Kapitel 10: Update Method (Aktualisierungsmethode)
- 10.1 Motivation
- 10.2 Das Pattern
- 10.3 Anwendbarkeit
-
10.4 Konsequenzen
- 10.4.1 Verkomplizierung durch Aufteilen des Codes in einzelne Frames
- 10.4.2 Der Zustand muss gespeichert werden, um im nächsten Frame fortfahren zu können
- 10.4.3 Alle Objekte simulieren jeden Frame, aber nicht wirklich exakt gleichzeitig
- 10.4.4 Obacht bei der Modifizierung der Objektliste während der Aktualisierung
- 10.5 Beispielcode
- 10.6 Designentscheidungen
- 10.7 Siehe auch ...
- Teil IV: Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)
- Kapitel 11: Bytecode
- Kapitel 12: Subclass Sandbox (Unterklassen-Sandbox)
- Kapitel 13: Type Object (Typ-Objekt)
- Teil V: Entkopplungsmuster (Decoupling Patterns)
- Kapitel 14: Component (Komponente)
- Kapitel 15: Event Queue (Ereigniswarteschlange)
- Kapitel 16: Service Locator (Dienstlokalisierung)
- Teil VI: Optimierungsmuster (Optimization Patterns)
- Kapitel 17: Data Locality (Datenlokalität)
- Kapitel 18: Dirty Flag (Veraltet-Flag)
-
Kapitel 19: Object Pool (Objektpool)
- 19.1 Motivation
- 19.2 Das Pattern
- 19.3 Anwendbarkeit
-
19.4 Konsequenzen
- 19.4.1 Der Pool verschwendet möglicherweise Speicherplatz für ungenutzte Objekte
- 19.4.2 Es steht nur eine feste Anzahl von Objekten zur Verfügung
- 19.4.3 Die Objekte sind von fester Größe
- 19.4.4 Wiederverwendete Objekte werden nicht automatisch zurückgesetzt
- 19.4.5 Unbenutzte Objekte verbleiben im Arbeitsspeicher
- 19.5 Beispielcode
- 19.6 Designentscheidungen
- 19.7 Siehe auch ...
- Kapitel 20: Spatial Partition (Räumliche Aufteilung)
Product information
- Title: Design Patterns für die Spieleprogrammierung
- Author(s):
- Release date: August 2015
- Publisher(s): mitp Verlag
- ISBN: 9783958450905
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