Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS)

Book description

• Einstieg und umfassender Überblick über das Thema • Gesellschaftliche Einordnung und kritische Würdigung• Zeichnet die Möglichkeiten des neuen Trends, wirft aber auch einen kritischen Blick darauf

Table of contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Inhaltsverzeichnis
  5. 1. Wann ist ein Spiel ein Spiel?
    1. Suche nach einer Definition
    2. Spiele im Informationszeitalter
  6. 2. Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben
    1. Spielmechanismen durchsetzen unser Leben
    2. Spiele werden überall sein
    3. Wo verläuft die Grenze zwischen dem Leben und einem Computerspiel?
  7. 3. Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele
    1. Die Bausteine von Gamification
    2. Ein Netz aus Spielen umgibt unser Leben
  8. 4. Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie?
    1. Die vernetzte Welt als Infrastruktur für Gamification
    2. Spielen im Internet der Dinge
    3. Spiele erzeugen einen Datenschatten
    4. Spiele sind optimale Mittel zur Verhaltensmanipulation
  9. 5. Was Gamification antreibt: Warum spielen wir?
    1. 5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler
      1. Sind Spiele Luxus oder Notwendigkeit?
      2. Spielen ist nichts anderes als Lernen
    2. 5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese
      1. Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache
      2. Computerspiele verändern unser Denken und Handeln
      3. Computerspiele als »dritte Orte«
    3. 5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles
      1. Kommunikation ist heute keine Einbahnstraße mehr
      2. Engagement wird zur knappen Ressource
  10. 6. Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche
    1. 6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst
      1. Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings
      2. Loyalitätsprogramme setzten immer schon auf Spielmechanismen
      3. Ein gutes Spiel braucht mehr als Punkte
      4. »Erst die Arbeit, dann das Spiel«? – Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt
      5. Mitarbeiterführung in der Wissensgesellschaft
      6. Spiele als Blaupause für die Unternehmensführung
      7. Karrieresprung als Aufstieg in den nächsten Level?
      8. Virtuelle Spielwelten und professionelle Arbeitswelt verschmelzen
    2. 6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern
      1. Ein Heer von Gratisarbeitern steht im Internet bereit
      2. Gamification verwandelt Arbeit in ein Computerspiel
      3. Spielen im Dienste der Wissenschaft
      4. Spiele polieren das Internet auf
    3. 6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung
      1. Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens
      2. Spielen zum guten Zweck
  11. 7. Ausblick: Gamification oder »Pointsification«?
    1. Was macht ein gutes Spiel aus?
    2. Wer lässt sich schon gerne kaufen?
  12. Literatur
  13. Fußnoten
    1. Kapitel 1
    2. Kapitel 5

Product information

  • Title: Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS)
  • Author(s): Nora S. Stampfl
  • Release date: September 2012
  • Publisher(s): dpunkt
  • ISBN: 97833936931778