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Einfuhrung in Swift 2

Book Description

  • Alle Grundlagen und Neuerungen von Swift 2 Schritt für Schritt und anschaulich erläutert
  • Objektorientierte Programmierung, Closures, Optionals, Strukturen, Tupel und Enumerationen
  • Umfangreiches Praxisbeispiel mit dem Einsatz von MVC, Storyboards und dem Interface Builder

Mit Swift erhalten Entwickler von iOS- und OS-X-Anwendungen erstmals Möglichkeiten, die es in anderen Programmiersprachen schon länger gibt wie Typsicherheit, Tupel und Closures. Dieses Buch richtet sich an Leser, die bereits ein wenig Erfahrung mit einer Programmiersprache haben und jetzt einen einfachen und umfassenden Einstieg in Swift suchen. Swift unterscheidet sich von anderen Programmiersprachen in Details, auf die der Autor immer ausdrücklich hinweist. Für Umsteiger von Objective-C wird auf die Unterschiede der beiden Sprachen hingewiesen.

Zunächst lernen Sie die Entwicklungsumgebung Xcode kennen, die mit der Einführung von Swift um den Playground erweitert wurde, mit dem die Sprache besonders leicht erlernt werden kann. Alle Beispiele im Buch werden damit entwickelt, so dass Sie das neu Gelernte ohne zusätzlichen Aufwand direkt ausprobieren können.

Nach grundlegenden Themen wie Datentypen und Kontrollstrukturen geht der Autor ausführlich auf weitere Eigenschaften der Sprache ein: von Arrays, Dictionaries, dem Erstellen eigener Funktionen und Closures bis hin zur objektorientierten Programmierung mit Vererbung und Protokollen. Falls Ihnen Tupel, Optionals und Enumerationen noch nicht vertraut sind, werden Sie diese ebenfalls kennenlernen.

Im Anschluss wird in einem umfangreichen Praxisbeispiel ein Lottozahlen-Generator mit einer grafischen Benutzeroberfläche entwickelt. Hier kommen weitere Technologien wie das Cocoa-Framework, das MVC-Entwurfsmuster, Story-boards und der Interface Builder zum Einsatz.

Mit diesem Buch sind Sie umfassend auf die Programmierung Ihrer eigenen iOS-Apps und OS-X-Anwendungen mit Swift vorbereitet.

Aus dem Inhalt:
  • Syntax von Swift 2
  • Xcode-Entwicklungsumgebung
  • Swift-Playground
  • Datentypen, Tupel und Optionals
  • Aliasse
  • Fallunterscheidungen und Schleifen
  • Zeichenketten des Typs String
  • Arrays und Dictionaries
  • Subscripts
  • Funktionen
  • Closures
  • Klassen und Objekte
  • Zugriffsmodifizierer (Access Control)
  • Methoden
  • Vererbung und Assoziationen
  • Protokolle und Extensions
  • Strukturen
  • Enumerationen
  • Fehlerbehandlung und Fehlervermeidung
  • Speicherverwaltung
  • Praxisbeispiel Lottozahlen-Generator
  • Model View Controller
  • Interface Builder
  • Swift-Lexikon

Table of Contents

  1. Impressum
  2. Referenzkarte
  3. Einleitung
  4. Kapitel 1: Datentypen und Optionals
    1. 1.1 Willkommen auf dem Spielplatz
    2. 1.2 Variablen und Konstanten
    3. 1.3 Zahlendatentypen konvertieren
    4. 1.4 Werte runden
    5. 1.5 Minimum und Maximum
    6. 1.6 Der Datentyp Bool
    7. 1.7 Optionals
    8. 1.8 Programmieren mit Optionals
  5. Kapitel 2: Zeichenketten des Typs String
    1. 2.1 String-Interpolation
    2. 2.2 Zeichenketten vergleichen
    3. 2.3 Textabschnitte finden und ersetzen
    4. 2.4 Zeichenketten in Zahlentypen konvertieren
    5. 2.5 Die Klasse NSNumber
    6. 2.6 Texte teilen
    7. 2.7 Subscripting mit Unicode
    8. 2.8 Anfang und Ende von Zeichenketten
  6. Kapitel 3: Arrays und Dictionaries
    1. 3.1 Arrays – Listen von Elementen
    2. 3.2 Arrays sortieren und filtern
    3. 3.3 Dictionaries, die schnellen Wörterbücher
    4. 3.4 Arrays aus Dictionaries
  7. Kapitel 4: Fallunterscheidungen und Schleifen
    1. 4.1 Die if-Struktur
    2. 4.2 Die switch-case-Struktur
    3. 4.3 Die for-Schleife
    4. 4.4 Schleifen und Arrays
    5. 4.5 Rückwärts durch die for-Schleife
    6. 4.6 Die while-Schleife
    7. 4.7 Schleifen mit Fallunterscheidungen
    8. 4.8 Werte als Diagramme anzeigen
    9. 4.9 Gültigkeitsbereiche
  8. Kapitel 5: Funktionen
    1. 5.1 Die erste Funktion
    2. 5.2 Benannte Parameter
    3. 5.3 Funktionen mit Rückgabewert
    4. 5.4 Tupel und anonyme Typen
    5. 5.5 Eine unbestimmte Anzahl von Parametern
    6. 5.6 Funktionen mit Standardwerten
    7. 5.7 Parameter sind unveränderlich
    8. 5.8 Aliasse
  9. Kapitel 6: Closures
    1. 6.1 Closures sind Funktionen
    2. 6.2 Closures als Parameter
    3. 6.3 Arrays sortieren mit Closures
    4. 6.4 Variablen einfangen
    5. 6.5 Asynchrone Closures mit Grand Central Dispatch
    6. 6.6 Parallele Verarbeitung
    7. 6.7 Asynchrone Aufrufe mittels Completion-Handler
  10. Kapitel 7: Klassen und Objekte
    1. 7.1 Das erste Projekt
    2. 7.2 Erste Schritte im Workspace-Fenster
    3. 7.3 Die Klasse Person
    4. 7.4 Von der Klasse zum Objekt
    5. 7.5 Eigenschaften und Punktnotation
    6. 7.6 Berechnete Eigenschaften mit Getter und Setter
    7. 7.7 Eigenschaften beobachten
  11. Kapitel 8: Methoden
    1. 8.1 Methoden zur Initialisierung
    2. 8.2 Failable-Initializers – Wenn es mal schiefgeht
    3. 8.3 Methoden zu Deinitialisierung
    4. 8.4 Klassenmethoden
    5. 8.5 Methoden kontra Eigenschaften
  12. Kapitel 9: Vererbung und Assoziationen
    1. 9.1 Das Erbe der Klasse Person
    2. 9.2 Erweiterungen der abgeleiteten Klasse
    3. 9.3 Methoden überschreiben
    4. 9.4 Die Initialisierung abgeleiteter Klassen
    5. 9.5 Assoziationen – Beziehungen zwischen Objekten
    6. 9.6 Optional-Chaining
    7. 9.7 Der Coalescing-Operator
  13. Kapitel 10: Protokolle und Extensions
    1. 10.1 Ein eigenes Protokoll entwickeln
    2. 10.2 Protokolle statt Datentypen
    3. 10.3 Optionale Protokolle
    4. 10.4 Extensions
    5. 10.5 Extensions mit Protokollen
  14. Kapitel 11: Strukturen und Enumerationen
    1. 11.1 Zurück zum Spielplatz
    2. 11.2 Strukturen oder Klassen?
    3. 11.3 String Dependencies – Abhängigkeiten von Zeichenketten
    4. 11.4 Enumerationen
    5. 11.5 Enumerationen mit Methoden
  15. Kapitel 12: Sicherer Programmcode
    1. 12.1 Funktionen absichern mit guard
    2. 12.2 Fehlerbehandlung
    3. 12.3 Fehler werfen mit throw
    4. 12.4 Fehler auffangen mit catch
  16. Kapitel 13: Speicherverwaltung mit Referenzzähler
    1. 13.1 Automatic Reference Counting
    2. 13.2 Starke und schwache Referenzen
    3. 13.3 Zirkelverweise
  17. Kapitel 14: Lotto – 6 aus 49
    1. 14.1 MVC: Model – View – Controller
    2. 14.2 Projektvorlage – Cocoa Application
    3. 14.3 Der Lottozahlengenerator
    4. 14.4 Der Interface Builder
    5. 14.5 Inspector und Bibliothek
    6. 14.6 Arbeiten mit dem Interface Builder
    7. 14.7 Der Controller
    8. 14.8 Zurück zum Interface Builder
    9. 14.9 Das war es jetzt schon?
    10. 14.10 One more thing ...
  18. Anhang A: Swift-Lexikon