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ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」
book

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

by Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子
September 2019
Beginner to intermediate content levelBeginner to intermediate
776 pages
8h 59m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

3章体験はプレイ環境で起こる

 

図3-1  

3.1 ころころ変わるプラットフォーム

デジタルゲーム業界で起きている、プラットフォームに関する議論は数えきれません†1。プレイヤーもゲームデザイナーも、絶えず議論を続けています。PC VS. 家庭用ゲーム機 VS. スマートフォン VS.タブレット VS. Web VS. 携帯ゲーム機 VS. アーケード VS. その他 VS. などなど……。どれがベスト? 市場規模が一番大きいのは? 一番楽しいのは? 3年後に残っていそうなのは? 人は、成功したものは未来永劫成功し続けると思いがちです。しかし、ゲームのプラットフォームでは、それは当てはまりません。残るものもありますが、消えていくものもあります。テレビはラジオに取って代わりましたが、映画に取って代わることはありませんでした。かつてアーケードゲームがPCゲームに置き換わり、PCゲームは家庭用ゲームに取って代わられましたが、また復活しました。近年はスマートフォンとタブレットが勃興しています。これはランダムに起こっていることでしょうか? もちろん違います。世の中に特定の技術が出現して消えていく現象は、人類の歴史と同じくらい古くから変わらず存在しています。人類は何度も何度も同じ過ちを繰り返してきました。目の前にある技術に集中しすぎて(新しく輝いて見えますが、短命です)、身近すぎて目に見えない存在——人が生活の中でその技術を実際に使用する場所——について考えることを忘れてしまうからです。この使用する場所を、わたしはプレイ環境と呼んでいます。 ...

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ISBN: 9784873118017Other