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ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」
book

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

by Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子
September 2019
Beginner to intermediate content levelBeginner to intermediate
776 pages
8h 59m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

6章構成要素がテーマを支える

 

図6-1  

力強い本を書くには、力強いテーマを選ばなければならない。

——ハーマン・メルヴィル

6.1 たかがゲーム

文学や偉大な芸術作品には、素晴らしいテーマや深い意味が伴うものです。「たかがゲーム」が同じように偉大さを望むのは、身のほど知らずでしょうか?

わたしたちゲームデザイナーは、つらい現実に向き合わなくてはいけません。多くの人は、ゲームの形態にかかわらず、ゲームをただの気晴らしの道具だと思っています。「あなたにだって1つくらいは、非常に重要な意味を持つゲームがあるでしょう」とわたしが主張すると、このような考えをする人たちも認めてくれます。スポーツを挙げる人もいます。本人がやってきた競技だったり、前のめりになって観戦してきたスポーツです。カードゲームやボードゲームを挙げる人もいます。ゲームを一緒に遊んできたことが人間関係の礎となり、人生において重要な人となった、といった場合などです。ストーリーがあるデジタルゲームを挙げる人もいます。キャラクターに自分を重ね合わせて、さまざまな体験をします。そこでわたしが、個々のゲームのうわべには意味がなく、ゲームというものに意味があると話すと、次のような反応が返ってきます。「ええと、わたしはゲーム自体に興味を持っていたわけではありません。ゲームで味わえる体験が重要だったのです」。しかし、これまで見てきたように、ゲームから無秩序に体験が生まれるわけではありません。プレイヤーがゲームにインタラクションすることで生まれるものです。スポーツ競技で起こるドラマや『ブリッジ』プレイヤー同士の仲間意識、チェス愛好者の闘争心など、人々にとって重要な体験は、ゲームデザインによって決まります。 ...

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ISBN: 9784873118017Other