Skip to Main Content
ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」
book

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

by Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子
September 2019
Beginner to intermediate content levelBeginner to intermediate
776 pages
8h 59m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

8章ゲームはイテレーションで向上する

 

図8-1  

8.1 アイデアの選定

危険を伴わないアイデアは、そもそもアイデアと呼ぶに値しない。

—— エルバート・ハバード

ブレインストーミングに熱中し終えた後、目前には膨大なアイデアリストが現れます。多くのゲームデザイナーは、ここでつまずきます。お気に入りのアイデアが多すぎて、どれを選んでよいかわからないか、どれもが月並みで際立ったものがなくて、どれを選んでよいかわからないのです。彼らは優柔不断の霧に包まれて逡巡し、あと少し待てば「的確なアイデア」が突然現れるかも、などと期待します。

でも、魔法のようなことが起こるのは、アイデアを選定してそれを実現しようと決めたときです。ジョン・スタインベックが『真珠』で言っているように、「計画は現実のものとなる(“A plan is a real thing.”)」のです。心の中で「よし、これにしよう」と決めると、それまで見逃していた欠陥が急に、利点とともにはっきりと見えるようになります。これはコインを投げて物事を決めるのに似ています。コインが落ちるときに突然、あなたが何を本当に望んでいたのかがはっきりわかるのです。人間には、何をするか決める前と後では、違う考え方をする性質があります。ですから、この人間の奇癖を利用してしまいましょう。サッと決断し、そのゲームデザインだけに思考を集中させ、すぐにその選択の結果について考えます。

とはいえ、決断と同時に突然悟り、選択が間違っていたと気づいた場合はどうすればよいのでしょう? ...

Become an O’Reilly member and get unlimited access to this title plus top books and audiobooks from O’Reilly and nearly 200 top publishers, thousands of courses curated by job role, 150+ live events each month,
and much more.
Start your free trial

You might also like

行動を変えるデザイン ―心理学と行動経済学をプロダクトデザインに活用する

行動を変えるデザイン ―心理学と行動経済学をプロダクトデザインに活用する

Stephen Wendel, 武山 政直, 相島 雅樹, 反中 望, 松村 草也
バイオインフォマティクスデータスキル ―オープンソースツールを使ったロバストで再現性のある研究

バイオインフォマティクスデータスキル ―オープンソースツールを使ったロバストで再現性のある研究

Vince Buffalo, 片山 俊明, 川島 秀一, 鈴木 治夫, 山本 泰智, 酒匂 寛, 山村 吉信

Publisher Resources

ISBN: 9784873118017Other