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ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」
book

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

by Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子
September 2019
Beginner to intermediate content levelBeginner to intermediate
776 pages
8h 59m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

14章パズルを支えるゲームシステム

 

図14-1  

パズルは素晴らしいゲームシステムで、多くのゲームで核となる役割を果たしています。はっきりと目に見えるパズルだけでなく、ゲームプレイに組み込まれていてパズルだと気づかれないものもあります。しかし、すべてのパズルに共通しているのは、プレイヤーを立ち止まらせ考えさせることです。「レンズ42:頭と手のレンズ」の視点から考えると、パズルは確実に頭側です。プレイヤーがゲームプレイを停止して考えているときは、パズルを解いていると言えるかもしれません。パズルとゲームの関係性は単純ではありません。4章で、すべてのゲームは「遊び心のある気持ちで行う、問題解決の活動である」とお話ししました。パズルも、問題解決の行動です。では、パズルはゲームでしょうか? この章では、よいパズルの作り方と、パズルをゲームに取り込む最善の方法について探っていきます。でも、まずは、パズルとゲームの関係性をもう少し理解するために、立ち止まって考えてみましょう。

14.1 パズルの謎

パズルが「本当のゲーム」なのかは、多くの議論が交わされています。もちろん、パズルがゲームに含まれていることは多いですが、それによって、パズルそのものがゲームだという意味になるでしょうか? ある意味では、パズルはただの「楽しい問題」だと言えます。4章を読み返してみれば、「楽しい問題」がゲームを定義する特性の多くを満たしているとわかって驚くでしょう。ということは、すべてのパズルは、本当にゲームの一種と言えるかもしれませんね? ...

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ISBN: 9784873118017Other