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ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」
book

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

by Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子
September 2019
Beginner to intermediate content levelBeginner to intermediate
776 pages
8h 59m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

15章プレイヤーはインタフェースを通じてゲームを遊ぶ

 

図15-1  

15.1 陰と陽の間

陰と陽

図15-2 陰と陽

10章で紹介した、プレイヤーとゲームの奇妙な関係を覚えていますか? プレイヤーはゲーム世界に心を置きますが、ゲーム世界はプレイヤーの脳内にしか存在しないという話です。この魔法のような状況こそ、ゲームデザイナーが絶対に忘れてはいけないゲームの根幹です。そして、この不思議な状況を成り立たせているのがインタフェースで、プレイヤーとゲームが一緒になる場所です。インタフェースとは、白く陽の存在であるプレイヤーと、黒く陰の存在であるゲームを隔てる、非常に薄い膜です。下手なインタフェースでは、プレイヤーとゲームのインタラクションから生み出される体験の繊細な炎が、突然吹き消されてしまいます。そのため、ゲームインタフェースの働きを理解し、できる限り頑丈で強力で目立たないインタフェースにすることが不可欠です。

さらに先に進む前に、優れたインタフェースとは何かを考えておきましょう。「見た目がよい」とか「滑らか」といった品質は、あるに越したことはありませんが、必須ではありません。インタフェースの目標は、自分の体験をコントロールできるとプレイヤーに感じさせることです。この考え方はとても重要ですから、プレイヤーがコントロールできると感じられるかを頻繁に確認できるように、レンズにまとめました。 ...

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ISBN: 9784873118017Other