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ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」
book

ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

by Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子
September 2019
Beginner to intermediate content levelBeginner to intermediate
776 pages
8h 59m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

27章素晴らしいゲームはプレイテストを通じて作られる

 

図27-1  

27.1 プレイテスト

りんご

図27-2 りんご

ゲーム開発中は、プレイヤーの体験が素晴らしいものになると夢見るものですし、どれだけ素晴らしくなるか妄想しがちです。プレイテストは妄想から引き戻して、先延ばしにしていた面倒な問題に強制的に直面させてくれる大事な存在です。プレイテストについて細かい話をする前に、まずはテストには4種類あり(フォーカスグループ、QAテスト、ユーザビリティテスト、プレイテスト)、各テストがどのように異なるかをお伝えします。

  1. フォーカスグループこの単語を聞くと、プロのゲームデザイナーの多くが顔をひきつらせます。プレイヤーだと見込まれる人々を集めて、好きなことや嫌いなことをインタビューする機会です。たいていは、開発しようとしているゲームのアイデアについて、プレイヤーに受け入れられるかを判断するために行います。適切な文脈(特に、すでに明らかとなっている機能の実装優先順位の判断など)においては、フォーカスグループはとても役立ちます。しかし、たいていはテストの実施方法がまずかったり、経営陣が不安に思っているアイデアを没にするためにテストを操作しようとしたりするために、開発者の間では悪名高いテストになっています。 ...
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ISBN: 9784873118017Other