iOS-Apps programmieren für Kids - Programmieren lernen mit Swift ohne Vorkenntnisse

Book description

Programmieren lernen mit Swift ohne Vorkenntnisse

  • Schritt für Schritt programmieren lernen mit Swift für iPhone, iPad und Co.
  • Zahlreiche praxisnahe und leicht verständliche Beispiele
  • Vollständige Apps programmieren: Lottozahlengenerator, das Spiel »Schlag den Maulwurf«, umfangreiche To-do-Listen-App mit Datenspeicherung

Du möchtest nicht nur fertige Apps aus dem App Store verwenden, sondern auch eigene Apps programmieren und mit deinen Freunden teilen? Dann ist dieses Buch genau das richtige für dich.

In diesem Buch lernst du ganz einfach, mit der Programmiersprache Swift und deinem Mac coole Spiele und andere Apps zu programmieren. Der Autor zeigt dir Schritt für Schritt alle Grundlagen, die du dafür brauchst. Schon bald erstellst du erste kleine Apps wie einen Lottozahlengenerator.

Am Ende sind auch kleine Spiele wie »Schlag den Maulwurf« keine Herausforderung mehr für dich. Als letztes Projekt programmierst du sogar eine umfangreiche App für deine eigenen To-do-Listen. Dabei lernst du außerdem, wie du mit einer App Daten speichern, auslesen und verarbeiten kannst.

Mit Übungsfragen und Programmieraufgaben am Ende jedes Kapitels kannst du dein Wissen testen und deine neu gewonnenen Programmierkenntnisse auf die Probe stellen. Außerdem findest du viele Tipps und Anregungen für deine eigenen Projekte.

So bist du bestens gerüstet, deine eigenen Ideen als iPhone-Apps zu verwirklichen.



Über den Autor:
Holger Hinzberg entwickelt seit vielen Jahren Software für Mac und iPhone und hat bereits die beliebten Bücher "Einführung in Swift" und "Mac-Programmierung für Kids" geschrieben.

Table of contents

  1. Impressum
  2. Einleitung
    1. Der Aufbau dieses Buches
    2. Wie arbeitest du mit diesem Buch?
    3. Was brauchst du für dieses Buch?
    4. Die Sache mit der Tastatur
    5. Die Sache mit der Maus
    6. Danksagung
  3. Kapitel 1: Xcode und der iOS-Simulator
    1. Die Geschichte vom Code und vom Compiler
    2. Ohne Programmiersprache geht es nicht
    3. Die Installation von Xcode
    4. Eine Projektvorlage auswählen
    5. Das Workspace-Fenster mit dem Schemata-Menü
    6. Der iOS-Simulator
    7. Der Navigator
    8. Jetzt wird programmiert!
    9. Ein paar Fragen
  4. Kapitel 2: Variablen und Datentypen
    1. Willkommen auf dem Spielplatz
    2. Ganze Zahlen als Variablen
    3. Texte in Variablen
    4. Rechnen mit Variablen
    5. Der Datentyp Bool
    6. Datentypen im Überblick
    7. Automatische Typerkennung
    8. Die Reihenfolge bei Berechnungen
    9. Manche Variablen sind konstant
    10. Optionals
    11. Enumerationen
    12. Zusammenfassung
    13. Ein paar Fragen ...
    14. ... und zwei Aufgaben
  5. Kapitel 3: Kontrollstrukturen
    1. Die if-Struktur
    2. Vergleichen von zwei Zahlen
    3. Die if-Struktur im Detail
    4. Optionals überprüfen mit der if-Struktur
    5. switch und case
    6. Die for-Schleife
    7. Der Geltungsbereich von Laufvariablen
    8. Bereiche
    9. Werte untersuchen mit der Show-Results-Funktion
    10. Ein Zinsrechner mit einer for-Schleife
    11. Die while-Schleife
    12. Ein Zinsrechner mit einer while-Schleife
    13. Die repeat-while-Schleife
    14. Schleifen abbrechen mit break
    15. Einen Durchlauf abbrechen mit continue
    16. Erweiterte Vergleichsausdrücke
    17. Zusammenfassung
    18. Ein paar Fragen ...
    19. ... und eine Aufgabe
  6. Kapitel 4: Listen und Wörterbücher
    1. Arrays – Listen von Werten
    2. Werte in Listen hinzufügen und entfernen
    3. Mit Schleifen durch das Array
    4. Dictionaries – Die schnellen Wörterbücher
    5. Der Zufallszahlengenerator
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und eine Aufgabe
  7. Kapitel 5: Funktionen
    1. Ein Zinsrechner mit Funktionen
    2. Parameter für die Funktion
    3. Mit einem Rückgabewert ist es besser
    4. Mehr Funktionen für mehr Funktionalität
    5. Berechnungen am Kreis
    6. Zusammenfassung
    7. Zwei Fragen ...
    8. ... und eine Aufgabe
  8. Kapitel 6: Klassen und Objekte
    1. Ein Rückblick in vergangene Zeiten
    2. Ein Zinsrechner mit einer Klasse
    3. Auch Methoden sind nicht schwer
    4. Klassen sind Baupläne
    5. Klassen werden zu Objekten
    6. Klassen mit Eigenschaften
    7. Zugriff auf die Eigenschaften mit einer Methode
    8. Eigene Initialisierungen
    9. Initialisierungen mit Parametern
    10. Berechnete Eigenschaften
    11. Zusammenfassung
    12. Ein paar Fragen ...
    13. ... und eine Aufgabe
  9. Kapitel 7: Vererbung und andere Beziehungen
    1. Das Erbe der Klasse Person
    2. Vererbung von Methoden
    3. Beziehungen zwischen Objekten
    4. Optionals als Eigenschaften
    5. Eigenschaften auf nil überprüfen
    6. Zusammenfassung
    7. Ein paar Fragen ...
    8. ... und eine Aufgabe
  10. Kapitel 8: Die erste iOS-App
    1. Ein Projekt für die App
    2. Der Interface Builder
    3. Der Inspector weiß alles!
    4. Der Controller für den View
    5. Ohne Action und Outlet geht es nicht
    6. View und Controller finden zueinander
    7. Wieso funktioniert es?
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und eine Aufgabe
  11. Kapitel 9: Lotto spielen mit der App
    1. Eine Klasse für den Zufallszahlengenerator
    2. Zufallszahlen für die App
    3. Magische Zahlen
    4. Ein View wird geladen
    5. Eine Instanz muss genügen
    6. Ein Icon für die App
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und eine Aufgabe
  12. Kapitel 10: Zinsrechner mit Schiebereglern
    1. Vorbereitungen im Interface Builder
    2. Schieberegler für die grafische Oberfläche
    3. Konfiguration der Schieberegler
    4. Auftritt für den Assistenten
    5. Nachrichten vom Absender
    6. Zahlen formatieren mit der Klasse NumberFormatter
    7. Da fehlt doch was!
    8. Zinsen berechnen
    9. Zusammenfassung
    10. Drei Fragen ...
    11. ... und zwei Aufgaben
  13. Kapitel 11: Erste Schritte mit Autolayout
    1. Verschiedene Geräte mit unterschiedlichen Bildschirmen
    2. Constraints für die grafische Oberfläche
    3. Constraints für flexible Steuerelemente
    4. Die Outline-Ansicht
    5. Noch mehr Constraints
    6. Der View dreht sich
    7. Die Statusleiste soll verschwinden
    8. Letzte Anpassungen am Code
    9. Zusammenfassung
    10. Eine Frage ...
    11. ... und zwei Aufgaben
  14. Kapitel 12: Eingaben mit virtuellen Tastaturen
    1. Eine App zur Texteingabe
    2. Es geht weiter mit Autolayout
    3. Tastaturen ein- und ausblenden
    4. Jetzt wird es technisch: der First Responder
    5. Navigation zwischen den Eingabefeldern
    6. Der View und das Datenmodell
    7. Zusammenfassung
    8. Zwei Fragen ...
    9. ... und eine Aufgabe
  15. Kapitel 13: Programmieren mit Closures
    1. Von Funktionen zu Closures
    2. Closures als Parameter
    3. Variablen einfangen
    4. Weiterentwicklung der Texteingabe-App
    5. Closures mit dem UIAlert-Controller
    6. Zusammenfassung
    7. Zwei Fragen ...
    8. ... und zwei Aufgaben
  16. Kapitel 14: Timer – Die Uhr läuft
    1. Die Klasse Timer
    2. Timer mit Closure
    3. Und wieder Autolayout
    4. Eine ganz besondere Uhr
    5. Eine Stoppuhr
    6. Die Zeit läuft
    7. Und jetzt noch der Feinschliff
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und eine Aufgabe
  17. Kapitel 15: Ein Zahlenratespiel
    1. Schritt für Schritt zur fertigen Oberfläche
    2. Weiter geht es im Programmcode
    3. Neues Spiel – Neues Glück
    4. Raten bedeutet vergleichen
    5. Einige kleine Verbesserungen
    6. Die guard-Struktur
    7. Spiel auf Zeit
    8. Closure in Closure
    9. Zusammenfassung
    10. Zwei Fragen ...
    11. ... und zwei Aufgaben
  18. Kapitel 16: Schlag den Maulwurf
    1. Die Jagd beginnt
    2. Koordinaten auf dem View
    3. Zwei Timer für ein Spiel
    4. Er ist da – Er ist weg
    5. Ein Button ist kein Maulwurf
    6. Zusammenfassung
    7. Drei Fragen ...
    8. ... und zwei Aufgaben
  19. Kapitel 17: Sprachausgabe, Protokolle und Delegation
    1. Sag es! – Eine App, die spricht
    2. Jetzt wird gesprochen
    3. Sprache ist parallel
    4. Delegation – Ich habe dir etwas zu sagen
    5. Viele Länder, viele Sprachen
    6. Das Picker-Steuerelement
    7. Daten für den Picker
    8. Kommunikation mit einem Picker
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und eine Aufgabe
  20. Kapitel 18: Eine Aufgabenliste
    1. Aufgaben und Aufgabenablage
    2. Eine Tabelle für die App
    3. Daten für die Tabelle
    4. Probleme bei der Vererbung
    5. Eine neue Identität für den Controller
    6. Eigene Tabellenzellen
    7. Zusammenfassung
    8. Zwei Fragen
    9. ... und eine Aufgabe
  21. Kapitel 19: Storyboards – Mit dem Drehbuch durch die App
    1. Ein einfaches Storyboard
    2. Der Segue – Übergang zur nächsten Szene
    3. Der Lebenszyklus einer Szene
    4. Storyboards mit Datenübergabe
    5. Zusammenfassung
    6. Drei Fragen ...
    7. ... und eine Aufgabe
  22. Kapitel 20: Navigation im Storyboard
    1. Eine neue Szene für die App
    2. Ein Controller für die Navigation
    3. Steuerelemente für die Detailansicht
    4. Eine neue Aufgabe entsteht
    5. Aufgaben bearbeiten
    6. Zusammenfassung
    7. Zwei Fragen
    8. ... und keine Aufgabe
  23. Kapitel 21: Löschen, speichern, laden und noch einmal Protokolle
    1. Tabelleneinträge löschen
    2. Das NSCoding-Protokoll
    3. Daten speichern durch Serialisierung
    4. Protokolle für den View Controller
    5. Zusammenfassung
    6. Drei Fragen ...
    7. ... und eine Aufgabe
  24. Anhang 22: Apps und der Rest der Welt
    1. Von Xcode zum Gerät
    2. Apps im App Store einreichen
  25. Anhang A: Fragen und Antworten
  26. Anhang B: Lexikon

Product information

  • Title: iOS-Apps programmieren für Kids - Programmieren lernen mit Swift ohne Vorkenntnisse
  • Author(s): Holger Hinzberg
  • Release date: May 2018
  • Publisher(s): mitp Verlag
  • ISBN: 9783958454941