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17 Das Spiel »Snake« Programmieren – Teil 2

In diesem Kapitel stellen wir unser Snake-Spiel fertig. In Kapitel 16 haben wir das Spielfeld eingerichtet und uns mit der allgemeinen Funktionsweise des Spiels beschäftigt. Jetzt erzeugen wir die Objekte für die Schlange und den Apfel. Und wir programmieren einen Keyboard-Event-Handler, sodass der Spieler die Schlange mit den Pfeiltasten steuern kann. Zum Schluss betrachten wir das komplette Listing für das Programm.

Die Schlange und den Apfel für dieses Spiel erzeugen wir mit den objektorientierten Programmiertechniken, die wir in Kapitel 12 erlernt haben. Sowohl die Schlange als auch der Apfel beruhen ...

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