Book description
Etwas Abwechslung gefällig? JavaScript-Programmierung von Kopf bis Fuß ist der fantasievolle Beweis dafür, dass Fachliteratur keineswegs trocken und einschläfernd sein muss. Viele Cartoons, Kreuzworträtsel, Dialoge, humorvolle Beispiele und Übungen sorgen dafür, dass der Leser schnell Zugang zu JavaScript findet und mühelos in fortgeschrittene Regionen der Programmierung vordringt. Dieses Buch erklärt alles, von den JavaScript-Grundlagen bis zu anspruchsvolleren Themen wie Objekte, Funktionen und das Document Object Model. Neben Neugier und Experimentierfreude sollten Sie lediglich Kenntnisse in HTML und CSS mitbringen.
Table of contents
-
JavaScriptProgrammierung von Kopf bis Fuß
- Die Autoren von JavaScript-Programierung von Kopf bis Fuß
- Über den Übersetzer dieses Buchs
- Ergänzende Bücher von O’Reilly
- Weitere Bücher aus unserer Von-Kopf-bis-Fuß-Reihe
- Der Inhalt (in der Übersicht)
- Der Inhalt (jetzt ausführlich)
- Einführung
-
1 Ein Sprung ins kalte JavaScript-Wasser: Zeit für nasse Füße
- Wie JavaScript funktioniert
- Wie Sie JavaScript schreiben werden
- JavaScript in die Seite einbinden
- JavaScript, du hast einen langen Weg hinter dir
- Anweisungen definieren
- Variablen und Werte
- Finger weg von der Tastatur!
- Der richtige Ausdruck
- Dinge mehr als einmal tun
- Wie eine while-Schleife funktioniert
- Entscheidungen in JavaScript
- Und wenn Sie richtig VIELE Entscheidungen treffen müssen
- Sprechen Sie Ihre Benutzer direkt an
- Ein näherer Blick auf console.log
- Die Konsole öffnen
- Die erste richtige JavaScript-Applikation
- Wie bekomme ich den Code in meine Seite?
- Wir müssen euch trennen (1/2)
- Wir müssen euch trennen (2/2)
-
2 Richtigen Code schreiben: Die nächsten Schritte
- Schiffe versenken: Die Programmierung
- Unser erster Versuch
- Der allgemeine Spielverlauf
- Arbeiten wir uns durch den Pseudocode
- Bevor Sie weiter machen sollten Sie den HTML-Code nicht vergessen!
- Der Code für die einfache Version von »Schiffe versenken«
- Und damit zur Logik des Spiels
- Schritt eins: Die Schleife einrichten und Benutzereingaben auslesen
- Wie prompt funktioniert
- Die Benutzereingabe überprüfen
- Und? Haben wir getroffen?
- Der Code zum Finden von Treffern
- Etwas Spielanalyse für den Benutzer
- Und damit ist die Logik vollständig
- Ein wenig Qualitätssicherung
- Lassen Sie uns über Wortreichtum reden
- Das Schiffe-versenken-Spiel fertigstellen
- Eine zufällige Position zuweisen
- Das weltberühmte Rezept zur Erzeugung von Zufallszahlen
- Etwas mehr QA
- Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem ersten richtigen JavaScript- Programm. Aus diesem Anlass ein paar Worte zum Code-Recycling. (1/2)
- Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem ersten richtigen JavaScript- Programm. Aus diesem Anlass ein paar Worte zum Code-Recycling. (2/2)
-
3 Einführung in Funktionen: Jetzt funkt’s
- Was stimmt denn mit dem Code nicht?
- Haben wir übrigens schon über FUNKTIONEN gesprochen?
- Schön, aber wie funktioniert das überhaupt?
- Was kann einer Funktion übergeben werden?
- JavaScript verwendet Werteparameter
- Seltsame Funktionen
- Funktionen können auch Dinge zurück geben
- Eine Funktion mit return-Anweisung nachvollziehen
- Globale und lokale Variablen
- Den Geltungsbereich globaler und lokaler Variablen verstehen
- Das kurze Leben der Variablen
- Vergessen Sie nicht, alle lokalen Variablen zu deklarieren! (1/5)
- Vergessen Sie nicht, alle lokalen Variablen zu deklarieren! (2/5)
- Vergessen Sie nicht, alle lokalen Variablen zu deklarieren! (3/5)
- Vergessen Sie nicht, alle lokalen Variablen zu deklarieren! (4/5)
- Vergessen Sie nicht, alle lokalen Variablen zu deklarieren! (5/5)
-
4 Etwas Ordnung in die Daten bringen: Arrays
- Können Sie Bubbles-R-Us helfen?
- Mehrere Werte in JavaScript darstellen
- Wie Arrays funktionieren
- Wie groß ist das Array eigentlich?
- Der Phras-O-Mat
- Inzwischen bei Bubbles-R-Us
- Über ein Array iterieren
- Moment mal! Es gibt noch eine bessere Methode über ein Array zu iterieren (1/2)
- Moment mal! Es gibt noch eine bessere Methode über ein Array zu iterieren (2/2)
- Wir müssen mal wieder über Ihren Wortschatz reden
- Eine Neufassung der for-Schleife mit dem Postinkrement-Operator
- Schnelle Probefahrt
- Ein neues Array anlegen (und Elemente hinzufügen)
- Und die Gewinner sind
- Eine schnelle Codeüberprüfung
- Eine printAndGetHighScore-Funktion schreiben
- Den Code mit der printAndGetHighScore-Funktion refaktorieren
- Alles zusammengenommen (1/3)
- Alles zusammengenommen (2/3)
- Alles zusammengenommen (3/3)
-
5 Objekte verstehen: Ein Ausflug nach Objectville
- Hat gerade jemand »Objekte« gesagt?!
- Ein paar Gedanken zu Eigenschaften
- Objekte anlegen
- Was bedeutet eigentlich »objektorientiert«?
- Wie Eigenschaften funktionieren
- Wie kann eine Variable ein Objekt enthalten?
- Primitive Datentypen und Objekte im Vergleich
- Noch mehr Dinge mit Objekten
- Die Vorauswahl Schritt für Schritt
- Noch ein paar Worte zur Übergabe von Objekten an Funktionen (1/2)
- Noch ein paar Worte zur Übergabe von Objekten an Funktionen (2/2)
- Objekte mit Verhalten versehen
- Die drive-Methode verbessern
- Warum weiß die drive-Methode nicht von der Eigenschaft started?
- Wie this funktioniert (1/2)
- Wie this funktioniert (2/2)
- Wie Verhalten einen Zustand beeinflussen kann
- Und jetzt soll der Zustand das Verhalten beeinflussen
- Herzlichen Glückwunsch zu Ihren ersten Objekten!
- Objekte sind überall (und sie machen Ihnen das Leben leichter)! (1/3)
- Objekte sind überall (und sie machen Ihnen das Leben leichter)! (2/3)
- Objekte sind überall (und sie machen Ihnen das Leben leichter)! (3/3)
-
6 Interaktion mit der Webseite: Das DOM kennenlernen
- Im letzten Kapitel gab es eine »Knacken Sie den Geheimcode«-Aufgabe
- Und was macht dieser Code genau?
- Wie JavaScript tatsächlich mit Ihrer Seite interagiert
- Ein Rezept für Ihr eigenes DOM
- Ihr erster Eindruck vom DOM
- Mit getElementById auf ein Element zugreifen
- Was genau gibt mir das DOM zurück?
- Finden Sie Ihr inneres HTML
- Was passiert wenn Sie das DOM verändern?
- Ein kleiner Probeflug
- Denken Sie nicht mal daran, meinen Code vor dem vollständigen Laden der Seite auszuführen!
- Sie sagen »Event-Handler«, ich sage »Callback«
- Ein Attribut per setAttribute bearbeiten
- Mehr Spaß mit Attributen
- Vergessen Sie nicht, dass getElementById auch null zurückgeben kann!
- Und wofür ist das DOM sonst noch gut? (1/2)
- Und wofür ist das DOM sonst noch gut? (2/2)
-
7 Typen, Gleichheit, Umwandlung und der ganze Rest: Seriöse Typen
- Die Wahrheit ist irgendwo da draußen
- Achtung, Sie könnten undefined begegnen wenn Sie es nicht erwarten
- Die Verwendung von null
- Mit NaN arbeiten
- Es wird noch merkwürdiger
- Wir müssen Ihnen etwas gestehen
- Den Gleichheitsoperator (auch bekannt als ==) verstehen
- Wie der Gleichheitsoperator seinen Operanden konvertiert
- Die Gleichheit strikter verstehen (1/2)
- Die Gleichheit strikter verstehen (2/2)
- Noch mehr Typumwandlungen
- Testen, ob zwei Objekte gleich sind
- Die truthy ist irgendwo da darußen
- Was JavaScript als falsey ansieht
- Das geheime Leben der Strings
- Strings, die gleichzeitig primitive Datentypen und Objekte sind
- Eine Fünf-Minuten-Tour der String-Methoden (und -Eigenschaften)
- Krieg der Stühle (1/4)
- Krieg der Stühle (2/4)
- Krieg der Stühle (3/4)
- Krieg der Stühle (4/4)
-
8 Die Einzelteile zusammenfügen: Eine App schreiben
- Diesmal wollen wir ein ECHTES »Schiffe-versenken«-Spiel erstellen
- Ein Schritt zurück
- Die HTML-Seite erstellen: Ein Überblick
- Etwas Stil hinzufügen
- Die Klassen hit und miss verwenden
- Das Spiel entwickeln
- Den View implementieren
- Die Funktionsweise von displayMessage
- Die Funktionsweise von displayHit und displayMiss
- Das Model
- Wie die Schiffe intern dargestellt werden
- Das Model-Objekt implementieren
- Nachdenken über die fire-Methode (1/2)
- Nachdenken über die fire-Methode (2/2)
- Den Controller implementieren
- Den Rateversuch den Spielers verarbeiten
- Den Code planen
- Die parseGuess-Methode implementieren
- Rateversuche zählen und feuern
- Ein Event-Handler für den Feuer!-Button
- Die Eingabe an den Controller übergeben
- Die Schiffe richtig platzieren
- Die generateShip-Methode erstellen
- Die Startpostion für ein neues Schiff erzeugen
- Die generateShip-Methode fertigstellen (1/3)
- Die generateShip-Methode fertigstellen (2/3)
- Die generateShip-Methode fertigstellen (3/3)
-
9 Asynchron programmieren: Events be-handeln
- Was sind Events?
- Was ist ein Event-Handler?
- Den ersten Event-Handler erstellen
- Probefahrt für Ihr Event
- Events verstehen
- Das Spiel implementieren
- Probefahrt
- Noch mehr Bilder
- Jetzt müssen wir den onclick-Eigenschaften jedes Bilds den gleichen Handler zuweisen
- Den gleichen Handler für alle Bilder benutzen
- Die Funktionsweise des Event-Objekts
- Das Event-Objekt benutzen
- Probefahrt für das Event-Objekt und die target-Eigenschaft
- Events und ihre Warteschlange
- Noch mehr Events
- Wie setTimeout funktioniert
- Das Bilderrätsel fertigstellen
- Probefahrt für den Timer (1/4)
- Probefahrt für den Timer (2/4)
- Probefahrt für den Timer (3/4)
- Probefahrt für den Timer (4/4)
-
10 Funktionen erster Klasse: Befreite Funktionen
- Das mysteriöse Doppelleben des Schlüsselworts function
- Funktionsdeklarationen im Vergleich mit Funktionsausdrücken
- Die Funktionsdeklaration parsen
- Was kommt jetzt? Der Browser führt den Code aus
- Weiter geht’s
- Wie Funktionen auch Werte sein können
- Haben wir schon gesagt, dasss Funktionen in JavaScript als erstklassig gelten?
- Erster Klasse fliegen
- Den Code schreiben, um Passagiere zu verarbeiten und zu überprüfen
- Über die Passagiere iterieren
- Eine Funktion an eine andere übergeben
- Funktionen aus Funktionen zurückgeben
- Den Code für die Getränkebestellung schreiben
- Der Flugbegleiter-Code für die Getränkebestellung: ein neuer Ansatz
- Bestellungen mit Funktionen erster Klasse
- Webville Cola
- Wie die sort-Methode für Array funktioniert
- Die Einzelteile zusammensetzten
- Probefahrt für die Sortierung (1/3)
- Probefahrt für die Sortierung (2/3)
- Probefahrt für die Sortierung (3/3)
-
11 Anonyme Funktionen, Geltungsbereiche und Closures: Seriöse Funktionen
- Sehen Sie Funktionen mal andersherum
- Anonyme Funktionen benutzen
- Wir müssen nochmal über Ihren Wortschatz reden
- Wann wird eine Funktion definiert? Kommt drauf an
- Was ist da gerade passiert? Warum war fly nicht definiert?
- Funktionen verschachteln
- Wie sich die Verschachtelung auf den Geltungsbereich auswirkt
- Ein kleiner Rückblick zum lexikalischen Geltungsbereich
- Wo der lexikalische Geltungsbereich richtig interessant wird
- Wiedersehen mit Funktionen
- Wiedersehen mit Funktionsaufrufen
- Was zum Henker ist eine Closure?
- Eine Funktion »schließen«
- Mit Closures einen magischen Zähler implementieren
- Ein Blick hinter die Kulissen
- Closures durch Übergabe einer Funktionsreferenz als Argument erstellen
- Die Closure enthält keine Kopie, sondern die tatsächliche Umgebung
- Eine Closure per Event-Handler erstellen
- Wie die Klick mich!-Closure funktioniert (1/3)
- Wie die Klick mich!-Closure funktioniert (2/3)
- Wie die Klick mich!-Closure funktioniert (3/3)
-
12 Fortgeschrittene Objektkonstruktion: Objekte erstellen
- Objekte mit Objektliteralen erstellen
- Konventionen für Objekte verwenden
- Einführung in Objektkonstruktoren
- Einen Konstruktor erstellen
- Einen Konstruktor benutzen
- Wie Konstruktoren funktionieren
- Konstruktoren können auch Methoden enthalten (1/2)
- Konstruktoren können auch Methoden enthalten (2/2)
- Zeit für die Produktion!
- Jetzt wollen wir ein paar neue Autos Probe fahren
- Verlassen Sie sich nicht einfach auf Objektliterale
- Die Argumente als Objektliteral neu verdrahten
- Den Car-Konstruktor umbauen
- Objektinstanzen verstehen
- Auch per Konstruktor erstellte Objekte können eigene unabhängige Eigenschaften haben
- Konstruktoren im wahren Leben
- Der Array-Objektkonstruktor
- Noch mehr Spaß mit eingebauten Objekten (1/3)
- Noch mehr Spaß mit eingebauten Objekten (2/3)
- Noch mehr Spaß mit eingebauten Objekten (3/3)
-
13 Prototypen verwenden: Extrastarke Objekte
- Ach so, bevor wir anfangen, haben wir noch eine bessere Möglichkeit unsere Objekte in einem Diagramm darzustellen
- Wiedersehen mit Objektkonstruktoren
- Ist die Duplizierung der Methode wirklich ein Problem?
- Was sind Prototypen?
- Von einem Prototyp erben
- Wie die Vererbung funktioniert
- Prototypen überschreiben
- Den Prototyp einrichten (1/2)
- Den Prototyp einrichten (2/2)
- Prototypen sind dynamisch
- Eine interessantere Implemetierung der sit-Methode
- Noch einmal: die Funktionsweise der sitting-Eigenschaft
- Die Herangehensweise für Ausstelungshunde
- Eine Prototypenkette einrichten
- Die Funktionsweise der Vererbung in der Prototypenkette
- Den Prototyp für Ausstellungshunde erstellen
- Eine Ausstellungshunde-Instanz erzeugen
- Eine letzte Reinigung der Ausstellungshunde
- Dog.call Schritt für Schritt
- Die Kette endet nicht bei Dog
- Vererbung zu Ihrem Vorteil nutzen
- Vererbung zum eigenen Vorteil nutzen
- Die große Einheitstheorie von Allem
- Besser leben mit Objekten
- Die Einzelteile zusammenfügen
- Was kommt als Nächstes?
- A Die Top Ten der Themen, die wir nicht behandelt haben: Was übrig bleibt
- Index (1/5)
- Index (2/5)
- Index (3/5)
- Index (4/5)
- Index (5/5)
Product information
- Title: JavaScript-Programmierung von Kopf bis Fuß
- Author(s):
- Release date: November 2014
- Publisher(s): O'Reilly Verlag
- ISBN: 97833955618667
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