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Mensch & Computer 2014 – Workshopband

Book Description

Die Mensch und Computer ist eine vom Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) initiierte und seit 2001 jährlich stattfindende Fachtagungsreihe zu Mensch-Computer-Interaktion. Hier treffen sich Personen aus Wissenschaft und Praxis, um neueste Forschungsergebnisse zu diskutieren, Erfahrungen auszutauschen und neue Produkte und Methoden kennen zu lernen. Die Tagung
bietet Einblicke in Entwicklungen in den Bereichen Usability, User Experience, Mensch-Computer-Interaktion, Computer-Supported Cooperative Work und Gestaltung interaktiver Medien.
Die Mensch und Computer 2014 in München steht unter dem Motto „Interaktiv unterwegs – Freiräume gestalten“. Dieses Motto greift die Entwicklungen auf, dass Menschen nicht nur an Desktop-Rechnern mit verschiedenen Informationsdiensten und vor allem über solche Dienste miteinander interagieren können. Auch und gerade unterwegs, haben neue Typen von Geräten mit neuen Benutzungsschnitt - stellen völlig neue Freiräume für IT-Nutzer geschaffen.
Der vorliegende Workshopband zur Tagung versammelt die Beiträge zu den wissenschaftlichen Workshops während der Tagung sowie die Systemdemonstrationen und Industriebeiträge.

Table of Contents

  1. Weitere empfehlenswerte Titel
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Inhaltsverzeichnis
  5. Vorwort
  6. Systemdemonstrationen
    1. A Framework for Controlling Robots via Brain-Computer Interfaces
      1. 1 Introduction
      2. 2 Framework Architecture
      3. 3 Implementation
      4. 4 Related Work
      5. 5 Discussion & Future Work
    2. Body Scanning für Jedermann? Evaluation eines Low-cost Systems
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Methode und Funktionalität
      3. 3 Messgenauigkeit
      4. 4 Diskussion
    3. ConfMashup – Personenzentrische Datenintegration für Tagungsinformation
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Tagungsinformations-Lifecycle
      3. 3 Tagungsinformationssysteme und Dienste
      4. 4 Personenzentrisches Tagungsdaten-Mashup
      5. 5 MeetingMirror, Beitragsbewertung und iBeacons
      6. 6 Ausblick
    4. Digitale Fabrikation von flexiblen Displays und Touch-Oberflächen
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Gedruckte flexible Touch-Displays
      3. 3 Gedruckte Touch-sensitive Oberflächen
    5. GEPAM – Eine interaktive Informationsplattform zur „Landschaft des Gedenkens“
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Applikation
        1. 2.1 Nutzung etablierter Lösungen
          1. 2.1.1 Google Earth
          2. 2.1.2 Wiki-Struktur
        2. 2.2 GEPAM - Webseite
        3. 2.2.1 Navigation
        4. 2.2.2 Interaktionen
      3. 3 Usability
      4. 4 Fazit
    6. Interaktionskonzept für projizierte Multitouchscreens auf physischen Oberflächen
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Situation
      3. 3 Konzept
      4. 4 Vergleich mit Tablets
      5. 5 Interaktion
      6. 6 Prototyp
      7. 7 Evaluation
      8. 8 Auswertung
      9. 9 Fazit
    7. Von der Massenware zur Individuellen Produktgestaltung
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Individualisierungsplattform
      3. 3 Zusammenfassung
    8. MeetingMirror – Interaktives Fenster in Tagungsinformationssysteme
      1. 1 Einleitung
      2. 2 MeetingMirror – Grundkonzept
      3. 3 Datenintegration: CommunityMashup
      4. 4 MeetingMirror - Interaktionskonzept
      5. 5 Herausforderungen
      6. 6 Related Work
      7. 7 Fazit und nächste Schritte
    9. P(a)inball – Flippern mit Schmerz
      1. 1 Motivation
      2. 2 Spielkonzept
      3. 3 Prototyp und Interaktion
    10. PRMD
      1. 1 Motivation
      2. 2 Einflüsse
      3. 3 Aufbau der Demo
        1. 3.1 Gemeinsames Erleben und Aufführen im digitalen Raumerzeugter Narrative
        2. 3.2 Physischer Aufbau
        3. 3.3 Technische Basis
      4. 4 Diskussion / Ausblick
    11. ZeroGravity – eine virtuelle Nutzererfahrung in Luft und Wasser
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Entwurfskonzept
      3. 3 Multimodale Installation
      4. 4 Zusammenfassung und Ausblick
  7. Industriebeiträge
    1. Visual Analytics für Smart Data
      1. 1 Smart Data für industrielle Datenanalyse
        1. 1.1 Neue Geschäftsmodelle durch Smart Data
        2. 1.2 Smart Data Analytics Framework
      2. 2 Mensch-Computer-Schnittstellen und Visual Analytics für Smart Data
        1. 2.1 Visual Analytics Use Cases
        2. 2.2 Visual Analytics im industriellen Einsatz, Zusammenfassung und Trends
  8. Workshop Senioren interaktiv unterwegs –(Kooperations-)Systeme gestalten
    1. Tagungsband des Workshops „Senioren interaktiv unterwegs – Kooperations-) Systeme gestalten“
      1. Motivation
        1. Literaturverzeichnis
    2. Augmented Living: Einsatz von Augmented Reality im Alltag
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Stand der Forschung
      3. 3 Augmented Living: Das Konzept
      4. 4 Forschungsanforderungen und -ansätze
      5. 5 Zusammenfassung und Ausblick für den Workshop
    3. Augmented Hearing for elderly people – User Requirements and Use Cases
      1. 1 Introduction
      2. 2 Related Work
      3. 3 Prototype
      4. 4 User Requirements
        1. 4.1 Results of the interviews
        2. 4.2 Results of focus groups
      5. 5 Services and Use Cases
      6. 6 Summary
    4. Proviant per Lieferant – Der virtuelle Einkauf
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Related Work
      3. 3 Konzept
      4. 4 Technische Realisierung
      5. 5 Potenzialanalyse
      6. 6 Diskussion und Ausblick
    5. Schaffung von Anreizsystemen zum Anbieten und Annehmen von Hilfeleistungen am Praxisbeispiel inDAgo
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Anreizsysteme zur Nutzung eines Assistenzsystems
      3. 3 Anreizsysteme zur Unterstützung eines Assistenzsystems
      4. 4 Diskussion und Ausblick
    6. Familienangehörige spielerisch zusammenführen
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Aufbau
        1. 2.1 Spiel
        2. 2.2 Hardware
        3. 2.3 Software
      3. 3 Zusammenfassung und Ausblick
  9. Workshop Mensch-Computer-Interaktion und Social Computing in Krisensituationen
    1. Editorial: Mensch-Computer-Interaktion und Social Computing in Krisensituationen
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Ziele des Workshops
      3. 3 Angenommene Beiträge
      4. 4 Zusammenfassung
    2. Mensch-Maschine-Systeme im resilienten Krisenmanagement
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Resilience Engineering
      3. 3 Gestaltungsgrundsätze
        1. 3.1 Lernen aus Ereignissen
        2. 3.2 Reagieren auf aktuelle Zustände
        3. 3.3 Überwachen kritischer Elemente
        4. 3.4 Antizipieren von Bedrohungen und Möglichkeiten
      4. 4 Zusammenfassung und Ausblick
    3. IT-Unterstützung im praktischen Ausbildungsbetrieb der Feuerwehr
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Verwandte Arbeiten
      3. 3 Rauchsimulation mittels Augmented Reality (AR)
        1. 3.1 Vorgehensweise
        2. 3.2 Demonstrator
      4. 4 Evaluation und Ergebnisse
      5. 5 Diskussion und Ausblick
    4. Unterstützung von BOS durch Mobile Crowd Sensing in Schadenslagen
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Crowdsourcing-Systeme in Schadenslagen
      3. 3 Fazit: Mobile Crowd Sensing in Schadenslagen
    5. Nutzung von sozialen Medien als bürgerzentriertes Frühwarnsystem für Krisensituationen
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Anforderungen an die Frühwarnkomponente
        1. 2.1 Aggregation von Inhalten sozialer Medien
        2. 2.2 Visualisierung krisenbezogener Kommunikationsinhalte
      3. 3 Zusammenfassung und Ausblick
    6. Technical Limitations for Designing Applications for Social Media
      1. 1 Definition and Selection of Social Media
      2. 2 Analysis of Technical and Business Limitations
        1. 2.1 Facebook (Social Networking Service)
        2. 2.2 YouTube (Video-Sharing Website)
        3. 2.3 WhatsApp (Mobile Instant Messenger)
        4. 2.4 Google+ (Social Networking Service)
        5. 2.5 Tumblr (Microblogging and Social Networking Service)
        6. 2.6 Twitter (Microblogging Service)
        7. 2.7 LinkedIn (Business Oriented Social Networking Service)
        8. 2.8 Instagram (Mobile Photo and Video Sharing Service)
      3. 3 Summary of Design Considerations
  10. Workshop Usability für die betriebliche Praxis
    1. Usability für die betriebliche Praxis – Anwendbare Forschung für den Mittelstand
      1. 1 Motivation und Ziele des Workshops
      2. 2 Zielgruppe und Workshopformat
      3. 3 Themen
        1. Literatur
      4. 4 Anhang: Über die Organisatoren
  11. International Workshop on Adaptivity and User Modeling (ABIS)
    1. ABIS 2014 – 20th International Workshop on Adaptivity and User Modeling
      1. 1 Introduction
      2. 2 Organizers
      3. 3 Program Committee
    2. Modelling Touchless Interaction for People with Special Needs
      1. 1 Introduction
      2. 2 Related Work
      3. 3 Prototype
      4. 4 Initial Study and Results
        1. 4.1 Participants and Aims
        2. 4.2 Method
        3. 4.3 Results
          1. 4.3.1 Part A
          2. 4.3.2 Part B
      5. 5 Summary
    3. Flexible & Adaptive UIs for Self-Service Systems
      1. 1 Introduction
      2. 2 Background and Related Work
        1. 2.1 Adaptation
        2. 2.2 Model-based Development
      3. 3 Method and Results
      4. 4 Conclusion and Outlook
    4. Promotion of Active Aging Using a Tailored Recommendation System
      1. 1 Introduction
      2. 2 Research Proposal
        1. 2.1 Current stage
        2. 2.2 Expected contributions to the research world
    5. An ontology-based recommender system to promote physical activity for pre-frail elderly
      1. 1 Introduction
      2. 2 Research plan
      3. 3 Conclusions
  12. Workshop Automotive HMI – Mensch-Maschine-Interaktion im Automobil
    1. Interaktiv Unterwegs – Mensch-Maschine-Interaktion im Automobil
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Workshop
      3. 3 Ausblick
    2. Komplexe Präferenzprofile für intermodale Navigation
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Problemstellung und Forschungsfragen
      3. 3 Präferenzprofile für intermodale Mobilität
      4. 4 Prototypische Anwendung
      5. 5 Diskussion und Fazit
    3. Use Case Design for AdaptIVe
      1. 1 AdaptIVe
      2. 2 Introduction
      3. 3 Use Space Tree
      4. 4 Sequence Diagram Tool and Method
      5. 5 Results
      6. 6 Discussion and Outlook
    4. Demonstrator für ein handgestenbasiertes Interaktionskonzept im Automobil
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Interaktionskonzept für ein Infotainmentsystem
      3. 3 Gestenerkennung mittels ToF-Sensoren
      4. 4 Gestenerkennung im Fahrzeug
      5. 5 Zusammenfassung und Ausblick
    5. Erfassung der Oberkörperpose im Kraftfahrzeug
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Verwandte Arbeiten
      3. 3 Methoden zur Erfassung der Oberkörperpose
        1. 3.1 Segmentierung und Extraktion
        2. 3.2 Erfassung der Oberkörperpose
        3. 3.3 Tracking
      4. 4 Experimente und Ergebnisse
      5. 5 Zusammenfassung und Ausblick
    6. Erste Erfahrungen aus der Entwicklung eines Android basierten Infotainmentsystems
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Anforderungen an das Infotainmentsystem
        1. 2.1 Inhaltliche Anforderungen
        2. 2.2 Technische Anforderungen
      3. 3 Architektur des Gesamtsystems
        1. 3.1 Technischer Aufbau
        2. 3.2 Softwarearchitektur
      4. 4 Entwicklung des User Interfaces
      5. 5 Diskussion und Ausblick
    7. Specificity and timing of advisory warnings based on cooperative perception
      1. 1 Introduction
        1. 1.1 Background and aim of the study
      2. 2 Method
      3. 3 Results
      4. 4 Conclusions
    8. Vorhersage von Blickabwendungszeiten mit Keystroke-Level-Modeling
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Hintergrund
      3. 3 Methode
      4. 4 Ergebnisse
      5. 5 Diskussion
  13. Workshop Smart Factories
    1. Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informationssysteme für die Zusammenarbeit der Zukunft
      1. 1 Einleitung zum Workshop
      2. 2 Zentrale Fragestellungen des Workshops
      3. 3 Akzeptierte Beiträge
      4. 4 Workshoporganisatoren
    2. Assist 4.0 – Datenbrillen - Assistenzsystemeim Praxiseinsatz
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Einsatzfelder für Datenbrillen
        1. 2.1 Störfallbehebung mit augmentierter Anleitung
          1. 2.1.1 Einsatzbereich Logistikanlagen
          2. 2.1.2 Störfallszenario
        2. 2.2 Kontextbezogenes Lernen für Service Trainees
          1. 2.2.1 Einsatzbereich Automobilindustrie
          2. 2.2.2 Trainingsszenario
      3. 3 Conclusio
    3. The activity stream: applying social media concepts in PLM
      1. 1 Introduction
      2. 2 State of the art
        1. 2.1 Social media and PLM – observations
        2. 2.2 Practical pain points
          1. 2.2.1 Poor communication capabilities
          2. 2.2.2 Missing transparency
          3. 2.2.3 Timeline based activities
      3. 3 Smart integration of social media and PLM
        1. 3.1 Requirements
        2. 3.2 Solution concept and implementation of the activity stream
          1. 3.2.1 Adapting and transforming the activity stream paradigm
          2. 3.2.2 Activities – a CIM Database PLM component
      4. 4 Findings
    4. Mitarbeiterzentrierte Performancemessung von Dienstleistungen in KMUs
      1. 1 Einleitung
      2. 2 State of the art der Performancemessung
      3. 3 Vorgehensweise und Methodik
      4. 4 Assessment Framework
        1. 4.1 Performance Journey Map
        2. 4.2 Performance Index
      5. 5 Ausblick
    5. Herausforderungen der unternehmensübergreifenden Zusammenarbeit: Fallstudie Rheinmetall
      1. 1 Einführung
      2. 2 Unified Communications und Collabroration (UC2)
      3. 3 Herausforderungen der unternehmensübergreifenden Zusammenarbeit
        1. 3.1 Integration unterschiedlicher IT-Hoheiten
        2. 3.2 Sensibilität für „Grenzüberschreitungen“
        3. 3.3 Führungskompetenzen
      4. 4 Fazit
    6. Konzepte organisationalen Lernens in der Stahlindustrie
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Integratives Wissensmanagement
        1. 2.1 Ausrichtung integrativen Wissensmanagements
      3. 3 Die Systeme
        1. 3.1 Redaktionelles Vorgehen
        2. 3.2 Der Wissensspeicher
        3. 3.3 Der Masterordner
      4. 4 Fazit
    7. From Lifecycle Modelling to Lifecycle Analysis – A Framework for Interactive Visualisation of Lifecycle Information
      1. 1 Introduction
      2. 2 Proposed Framework
        1. 2.1 System Model
        2. 2.2 Ontology Transformation
        3. 2.3 Ontology Evaluation
        4. 2.4 Ontology Data Querying Interface
        5. 2.5 Context Based Interactive Visualisation
      3. 3 Evaluation Approach
      4. 4 Outlook and Conclusion
    8. Der Engineering-Arbeitsplatz: Ein genderrelevanter Disziplinenmix?
      1. 1 Einleitung und Motivation
      2. 2 Der Engineering-Arbeitsplatz: Ein Disziplinenmix
      3. 3 Der Engineering-Arbeitsplatz als genderrelevantes Forschungsfeld
      4. 4 Zusammenfassung und Diskussion
    9. Open Services for Lifecycle Collaboration: Ein Ansatz zur Unterstützung der Zusammenarbeit in der Produktentwicklung
      1. 1 Einleitung und Motivation
      2. 2 Technologische Grundlagen für OSLC
      3. 3 OSLC als Community-Ansatz zur Lösung des Integrationsproblems
      4. 4 Zusammenfassung und Ausblick
  14. Workshop Blended Interaction – neue Techniken für Interaktive Displays in kollaborativen Szenarien
    1. Blended Interaction – neue Techniken für Interaktive Displays in kollaborativen Szenarien
      1. 1 Hintergrund
      2. 2 Ziele des Workshops
    2. Using mobile devices to overcome idle times in modelling workshops
      1. 1 Introduction
      2. 2 Implementation
      3. 3 Scenario
      4. 4 Outlook
    3. Blended Interaction in Innovationsworkshops
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Interaktive Phasen in Innovationsworkshops
      3. 3 Einsatzbarrieren und -potentiale
      4. 4 Bisherige Unterstützungslösungen
      5. 5 Blended Interaction Konzept
      6. 6 Umsetzung und nächste Schritte
    4. Potenziale mobiler Endgeräte für die Nutzung im kollaborativen Lernen
      1. 1 Lernen und mobile Endgeräte
      2. 2 Kollaboration im Lernen
      3. 3 Einsatz mobiler Endgeräte: Szenario
      4. 4 Ableitung von Potenzialen mobiler Endgeräte
      5. 5 Zusammenfassung & Ausblick
    5. The Interactive Spatial Surface – Blended Interaction on a Stereoscopic Multi-Touch Surface
      1. 1 Background
      2. 2 Interactive Spatial Surface Setup
      3. 3 Discussion
    6. Anforderungen an Interactive Spaces im Kontext agiler Scrum Teams
      1. 1 Einleitung
      2. 2 Scrum im Kontext von Interactive Spaces
      3. 3 Anforderungen an technologische Unterstützungen
      4. 4 Unterstützung von Scrum durch mage
  15. Workshop Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification
    1. Tagungsband des Gamification-Workshops„Press Play?“
      1. 1 Hintergrund und Themenfeld
      2. 2 Beiträge
        1. Literaturverzeichnis
    2. Ein Design Space für internale Gamification-Anwendungen
      1. 1 Einleitung und Motivation
      2. 2 Existierende Klassifikationsansätze
      3. 3 Der Gamification Design Space
      4. 4 Exemplarische Einordnung einer Anwendung
      5. 5 Erste Erkenntnisse aus dem Design Space
      6. 6 Diskussion und Ausblick
    3. Ein Vorgehensmodell zur Entwicklung von Gameful Design für Unternehmen
      1. 1 Gamification und Gameful Design
      2. 2 Das Vorgehensmodell
      3. 3 Proof of Concept und Fazit
    4. Zum Anwendungspotential von Gamification in Unternehmen
      1. 1 Einleitung und Begriffsbestimmung
      2. 2 Psychologische Grundlagen und Spielmechaniken
        1. 2.1 Motivationspsychologie
        2. 2.2 Gruppendynamik und sozialer Status
        3. 2.3 Spielertypen und Spielelemente
      3. 3 Empfehlungen für unternehmensinterne Plattformen
    5. Gamification and the Trough of Disillusionment
      1. 1 Introduction
      2. 2 Methods
      3. 3 Results
      4. 4 Discussion
      5. 5 Conclusion
    6. Motivational Effects of a Gamified Training Analysis Interface
      1. 1 Introduction
      2. 2 Related Work
      3. 3 Design and Implementation
      4. 4 User Study
        1. 4.1 Results and Discussion
      5. 5 Conclusion
  16. Autoren