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Python programmieren lernen mit Minecraft

Book Description

Ein wirklich spielerischer und leichter Einstieg in die Programmierung.

Table of Contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Inhaltsverzeichnis
  5. Einleitung
    1. Warum man programmieren können sollte
    2. Warum Python?
    3. Und warum Minecraft?
    4. Was du in diesem Buch findest
    5. Online-Ressourcen
    6. Möge das Abenteuer beginnen!
  6. Kapitel 1: Die Vorbereitung aufs Abenteuer
    1. Windows-PC einrichten
      1. Minecraft installieren
      2. Python installieren
      3. Java installieren
      4. Minecraft-Python-API und Spigot installieren
      5. Spigot ausführen und ein Spiel erstellen
      6. Der Einstieg in eine neue Welt
      7. Offline spielen
      8. In den Überlebensmodus umschalten
    2. Mac einrichten
      1. Minecraft installieren
      2. Python installieren
      3. Java installieren
      4. Minecraft-Python-API und Spigot installieren
      5. Spigot ausführen und ein Spiel erstellen
      6. Der Einstieg in eine neue Welt
      7. Offline spielen
      8. In den Überlebensmodus umschalten
    3. Raspberry Pi einrichten
    4. IDLE kennenlernen
      1. Python-Shell kennenlernen
      2. Auftritt: Der IDLE-Texteditor
      3. Shell oder Editor – wann verwendest du was?
      4. Die in diesem Buch verwendeten Prompts
    5. Minecraft-Python-Setup testen
  7. Kapitel 2: Teleportation mit Variablen
    1. Was ist ein Programm?
    2. Daten in Variablen speichern
      1. Programmiersprachen und ihre Struktur
      2. Syntaxregeln für Variablen
      3. Variablenwerte ändern
      4. Integer
      5. Float-Variablen
    3. Teleportation mit dem time-Modul verlangsamen
    4. Debuggen
    5. Was du gelernt hast
  8. Kapitel 3: Schneller bauen und reisen – Mathe macht’s möglich
    1. Ausdrücke und Anweisungen
    2. Operatoren
      1. Addition
      2. Subtraktion
      3. Mathematische Operatoren in Argumenten verwenden
      4. Multiplikation
      5. Division
    3. Potenzrechnung
    4. Klammern und die Reihenfolge von Rechenoperationen
    5. Praktische Rechentricks
      1. Kurzformen für Operatoren
      2. Mehr Spaß mit Zufallszahlen
    6. Was du gelernt hast
  9. Kapitel 4: Chatten mit Strings
    1. Was sind Strings?
    2. Die Funktion print()
    3. Die Funktion input()
    4. Strings verknüpfen
      1. Zahlen in Strings umwandeln
      2. Integer und Floats verketten
    5. Strings mit int() in Integer konvertieren
    6. Fehlermeldung? Lieber nicht!
    7. Was du gelernt hast
  10. Kapitel 5: Stimmt’s oder nicht? Boolesche Variablen
    1. Grundlagen zu booleschen Variablen
    2. Boolesche Werte verketten
    3. Vergleichsoperatoren
      1. Ist gleich
      2. Ist ungleich
      3. Größer als/kleiner als
      4. Größer oder gleich und kleiner oder gleich
    4. Logische Operatoren
      1. and
      2. or
      3. not
      4. Bearbeitungsreihenfolge bei logischen Operatoren
      5. Liegt meine Zahl zwischen zwei anderen?
    5. Was du gelernt hast
  11. Kapitel 6: Minispiele mit if-Anweisungen basteln
    1. if-Anweisungen verwenden
      1. else-Anweisungen
      2. elif-Anweisungen
      3. elif-Anweisungen verketten
      4. Verschachtelte if-Anweisungen
    2. Mit if-Anweisungen einen Wertebereich testen
    3. Boolesche Operatoren und if-Anweisungen
    4. Was du gelernt hast
  12. Kapitel 7: Tanztees und Blumenkorsos mit while-Schleifen
    1. Eine einfache while-Schleife
    2. Schleifen mit einer Zählervariablen steuern
      1. while-Endlosschleifen
    3. Kunstvolle Bedingungen
      1. Boolesche Operatoren und while-Schleifen
      2. Bereichsprüfung in while-Schleifen
      3. Verschachtelte if-Anweisungen und while-Schleifen
    4. Eine while-Schleife mit break beenden
      1. while-else-Anweisungen
    5. Was du gelernt hast
  13. Kapitel 8: Meine geheime Superkraft: Funktionen
    1. Eigene Funktionen definieren
      1. Funktionen aufrufen
      2. Funktionen arbeiten mit Argumenten
      3. Refactoring
      4. Kommentieren mit Docstrings
      5. Zeilenwechsel in Argumenten
      6. Rückgabewerte von Funktionen
    2. if-Anweisungen und while-Schleifen in Funktionen verwenden
      1. if-Anweisungen
      2. while-Schleifen
    3. Lokale und globale Variablen
    4. Was du gelernt hast
  14. Kapitel 9: Treffer, versenkt – dank Listen und Wörterbüchern
    1. Listen verwenden
      1. Listenelemente aufrufen
      2. Listenelemente ändern
    2. Listen manipulieren
      1. Element anhängen
      2. Element einfügen
      3. Elemente löschen
    3. Strings als Listen behandeln
    4. Tupel
      1. Variablen mit Tupeln festlegen
      2. Tupel zurückgeben
    5. Weitere nützliche Listenfunktionen
      1. Listenlänge
      2. Zufälliges Element auswählen
      3. Liste kopieren
      4. Elemente und if-Anweisungen
    6. Wörterbücher
      1. Wörterbuch definieren
      2. Zugriff auf Elemente in Wörterbüchern
      3. Elemente im Wörterbuch ändern oder hinzufügen
      4. Elemente aus Wörterbüchern löschen
    7. Was du gelernt hast
  15. Kapitel 10: Wie von Geisterhand – oder mit der for-Schleife
    1. Eine einfache for-Schleife
      1. Die Funktion range()
      2. Lustige Sachen mit range() machen
    2. Weitere Listenfunktionen
    3. Schleife über ein Wörterbuch erstellen
    4. for-else-Schleifen
      1. for-else-Schleife unterbrechen
    5. Verschachtelte for-Schleifen und mehrdimensionale Listen
      1. In zwei Dimensionen denken
      2. Werte in 2-D-Listen aufrufen
      3. 2-D-Listen mit Schleifen erzeugen
      4. Und jetzt in drei Dimensionen
      5. 3-D-Listen ausgeben
      6. Werte in 3-D-Listen aufrufen
    6. Was du gelernt hast
  16. Kapitel 11: Gebäude speichern und laden mit Dateien und Modulen
    1. Dateien verwenden
      1. Eine Datei öffnen
      2. In eine Datei schreiben und sie speichern
      3. Datei lesen
      4. Dateien zeilenweise lesen
      5. Teil 1: To-Do-Liste schreiben
      6. Teil 2: To-Do-Liste anzeigen
    2. Module verwenden
      1. Das pickle-Modul
      2. pickle importieren
      3. Eine Funktion mit der from-Klausel importieren
      4. Alle Funktionen mit * importieren
      5. Einen Spitznamen für ein Modul erstellen
      6. Teil 1: Gebäude speichern
      7. Teil 2: Gebäude laden
    3. Mit dem shelve-Modul viele Daten speichern
      1. Datei mit shelve öffnen
      2. Elemente mit shelve hinzufügen, bearbeiten und abrufen
      3. Teil 1: Struktur in einer Sammlung speichern
      4. Teil 2: Struktur aus einer Sammlung laden
    4. Weitere Module mit pip installieren
      1. pip unter Windows verwenden
      2. pip auf einem Mac oder dem Raspberry Pi verwenden
    5. Beispiel: Das pip-Modul Flask verwenden
    6. Was du gelernt hast
  17. Kapitel 12: Jetzt geht’s ans Eingemachte: OOP
    1. Grundlagen der objektorientierten Programmierung
    2. Eine Klasse erstellen
      1. Ein Objekt erstellen
      2. Auf Attribute zugreifen
    3. Grundsätzliches zu Methoden
    4. Mit Methoden Werte zurückgeben
    5. Mehrere Objekte erstellen
    6. Klassenattribute
    7. Grundsätzliches zur Vererbung
      1. Eine Klasse vererben
      2. Neue Methoden zu untergeordneten Klassen hinzufügen
    8. Methoden und Attribute überschreiben
    9. Was du gelernt hast
  18. Index