Kapitel 10: Künstliche Intelligenz

Der Feind ist nah, aber er ist noch immer völlig harmlos. Hier kümmern wir uns darum, dass er die Verfolgung des Players aufnimmt. Damit wird er erst mal nicht gefährlicher, aber zumindest lästig. Außerdem sorgen wir dafür, dass die Enemy-Figur passend animiert wird.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man ein Navigationsfeld erstellt

  • wie eine Figur zum Verfolger wird

  • wie man den Feind auch auf Abstand halten kann

  • wie man auf die passende Animation umschaltet

Intelligenz-Kontrolle

Als Erstes werden wir jetzt das »Jagdrevier« des Enemys abstecken, also einen Bereich, in dem diese Figur sich bewegen darf. Das muss nicht das gesamte Spielfeld sein, denn der Player sollte auch einige Bereiche haben, ...

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