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preparando-se para o pmi-acp
20. O backlog do é o artefato Scrum que
contém a única fonte de todas as mudanças e recursos
21. Prática do XP e tipo de design com o qual a equipe demonstra
sua receptividade a mudaas
22. As equipes Scrum são -organizadas
23. O tempo médio que uma parte interessada passa
esperando pela conclusão de um item de trabalho é o período
de
25. O da hisria indica os laamentos
planejados
26. As equipes ágeis priorizam a receptividade à mudança em
vez de seguir um
28. As votões com pontos e com a técnica dos "cinco dedos"
o exemplos de de colaborão.
29. Tipo de solução também conhecida como
"trabalho exploratório"
33. Apenas o Product Owner tem autoridade para
uma etapa, mas essa ação pode diminuir a confiança das partes
interessadas em relação à equipe
37. Tipo de comunicão na qual você absorve as informações
que circulam no espaço de trabalho da equipe
40. Reunião promovida no final de uma etapa na qual o trabalho
é demonstrado às partes interessadas
43. Técnica simples de priorizão de requisitos em que vo
classifica cada item como Must have", "Should have", "Could
have" ou "Won’t have".
45. Breve descrão da funcionalidade sob a perspectiva
do usuário
46. Característica do Scrum Master na liderança
47. Tipo de programação na qual dois profissionais trabalham no
mesmo computador
49. Atuar em um sustentável corresponde a
trabalhar 40 horas por semana para não desgastar a equipe
51. Para melhorar a produtividade do processo, é preciso limitar
o em andamento.
52. Tipo de liderança no qual você ajusta seu estilo para
combinar com a etapa de formão da equipe
53. Tipo de análise que indica como os recursos passam de
novidades a requisitos básicos
54. As equipes ágeis priorizam os indivíduos e as interações em
vez de processos e
55. Transparência, inspão e adaptação são os três pilares do
controle do processo
56. Estilo de liderança que corresponde à etapa de Atuação da
equipe de desenvolvimento
57. Estimativa de trabalho que se baseia na inexistência de
interrupções, distrações e problemas
58. Descrição de um usuário ficcio
Vertical
1. Etapa do desenvolvimento que exige o estilo de liderança
baseado em Suporte
2. O backlog da é um artefato Scrum que
contém os itens a serem concluídos na iterão atual
3. Tipo de teste que verifica se você está fazendo escolhas de
design eficientes
4. O planning é um jogo que ajuda a equipe a
fazer estimativas
8. Tipo de ciclo em que você determina se pode melhorar a
eficiência e a qualidade
9. Técnica de atribuição de tamanho relativo em que vo
classifica cada item como XP, P, M, G ou XG
11. Valor real do projeto em um determinado momento, deduzidos
todos os respectivos custos
12. Valor Scrum para o qual é mais eficaz trabalhar em um item
por vez
14. Valor Scrum que orienta os membros da equipe a
comunicarem abertamente seu trabalho ao grupo
15. O de informações é colocado em um local
visível no espo de trabalho
17. Artefato Scrum que contém todos os itens concluídos durante
a etapa
18. Ferramenta de baixa resolução para desenhar uma interface
de usuário
19. Categoria que inclui o Product Owner, o Scrum Master e os
membros da equipe
24. Custo real em dinheiro ou horas atribuído ao valor que o
produto está entregando
27. Os métodos de feedback do produto reduzem a
da avaliação ou diferença entre o produto solicitado e o item
criado pela equipe
30. Pode conter recursos, itens de trabalho a serem criados
e riscos
31. Média do número de pontos da história que a equipe realiza
por iteração
32. As equipes ágeis priorizam o software em
vez da documentação abrangente
34. Valor que o projeto retornará à empresa financiadora
35. Valor do XP e do Scrum que incentiva o bom tratamento entre
os membros da equipe
36. Modificação da estrutura do código que não altera seu
comportamento
38. Valor do XP que orienta a criação de um código pouco
acoplado ou desacoplado
39. Etapa de desenvolvimento que exige o estilo de liderança de
Treinamento
41. O tempo médio de um item de trabalho no processo é o
tempo do
42. Estilo de liderança que corresponde à etapa de Formação da
equipe de desenvolvimento
44. Frequência com que a equipe se reúne para acompanhar
o serviço e responder perguntas sobre o progresso, os itens
planejados e os obstáculos do projeto
48. Causam avero em muitos profissionais, mas as equipes XP
mais eficientes são receptivas a elas
50. Menor produto possível que atende às demandas dos
usuários e partes interessadas e a equipe pode entregar

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