escrevendo um programa
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você está aquieste é um novo capítulo
Métodos Extra
Fortes
5 escrevendo um programa
Fortaleceremos nossos métodos. Você esmiuçou as variáveis,
brincou com alguns objetos e escreveu um pouco de código. Mas
esvamos vulneráveis. Precisamos de mais ferramentas. Como os
operadores. Precisamos de mais operadores, para que possamos
fazer algo um pouco mais interessante do que, digamos, latir. E loops.
Precisamos de loops, mas o que de errado com os discretos loops
while? Precisamos de loops for se quisermos fazer algo rio. Poderia
ser útil gerar números aleatórios. E converter uma string em um
inteiro, sim, isso seria avançado. É melhor aprendermos isso também.
E por que o aprender tudo criando algo real, para sabermos como é
escrever (e testar) um programa a partir do zero. Talvez um jogo, como
a Batalha Naval. Essa é uma tarefa pesada, portanto, precisarei de
dois capítulos para terminar. Construiremos uma versão simples neste
capítulo e, em seguida, uma mais poderosa e so sticada no Capítulo 6.
Posso erguer
objetos pesados.
72 capítulo 5
construindo um jogo real
Construiremos um jogo no estilo Batalha Naval:
Sink a Dot Com”
Será você contra o computador, mas diferente do jogo de Batalha Naval
real, aqui nenhum navio será nosso. Em vez disso, sua tarefa será afundar
os navios do computador no menor número de tentativas.
Ah, e não afundaremos navios. Eliminaremos Dot Coms (empresas na
Internet). (Demonstrando assim a importância das empresas para que
você possa avaliar o custo deste livro.)
Objetivo: afundar todas as Dot Coms do computador no menor número
de tentativas. Você receberá uma classi cação ou nível, baseado em
como foi seu desempenho.
Preparação: quando o programa do jogo for iniciado, o computador
inserirá três DotComs em uma grade virtual 7 x 7. Concluída essa etapa,
o jogo solicitará seu primeiro palpite.
Como você jogará: ainda não aprendemos a construir uma GUI,
portanto essa versão funcionará na linha de comando. O computador
solicitará que você insira um palpite (uma célula), que deve ser digitado
na linha de comando como “A3”, “C5”, etc. Em resposta a seu palpite,
você verá um resultado na linha de comando, “Correto”, “Errado” ou
“Você afundou a Pets.Com” (ou qualquer que seja a Dot Com de sorte
do dia). Quando você tiver eliminado todas as três Dot Coms, o jogo
terminará exibindo sua classi cação.
A
B
C
D
E
F
G
0 1 2 3 4 5 6
grade 7 x 7
cada quadrado é uma “célula”começa em zero, como as
matrizes Java
0 1 2 3 4 5 6
AskMe.com
Go2.com
Pets.com
Você vai construir o jogo Sink
a Dot Com, com uma grade 7 x
7 e três Dot Coms. Cada Dot
Com ocupa três células.
parte de interação do jogo
Primeiro, um projeto de alto nível
Sabemos que precisamos de classes e métodos, mas como eles devem ser? Para responder isso, precisamos de
mais informações sobre o que o jogo deve fazer.
Arquivo Editar Janela Ajuda Vender
%java DotComBust
Insira um palpite A3
errado
Insira um palpite B2
errado
Insira um palpite C4
errado
Insira um palpite D2
correto
Insira um palpite D3
correto
Insira um palpite D4
Ora! Você afundou a Pets.com :(
eliminar
Insira um palpite B4
errado
Insira um palpite G3
correto
Insira um palpite G4
correto
Insira um palpite G5
Ora! Você afundou a AskMe.com :(

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