Kapitel 13: Jetzt wird geOOPt

Um noch tiefer in die Denkweise einzudringen, die hinter der sogenannten objektorientierten Programmierung (OOP) steckt, werden wir hier eine kleine Klassenfamilie gründen, die auch mit beweglichen Bildern umgehen kann.

In diesem Kapitel lernst du

  • die Komponente Image kennen

  • etwas über den Einsatz eines Timers

  • wie man ein Ereignis mit einer Methode verknüpfen kann

  • wie man Strings zerlegen kann

  • etwas über Me, MyBase und Shadows

  • wie man eine Figur auftauchen und sich bewegen lässt

Mehr als ein Kreis

Zuerst möchte ich das Kreis-Projekt aus dem vorletzten Kapitel wieder aufgreifen und es etwas universeller machen, denn es muss ja nicht unbedingt ein Kreis (oder ein Rechteck) sein, was da ...

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