Kapitel 13: Jetzt wird geOOPt
Um noch tiefer in die Denkweise einzudringen, die hinter der sogenannten objektorientierten Programmierung (OOP) steckt, werden wir hier eine kleine Klassenfamilie gründen, die auch mit beweglichen Bildern umgehen kann.
In diesem Kapitel lernst du
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die Komponente
Image
kennen -
etwas über den Einsatz eines Timers
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wie man ein Ereignis mit einer Methode verknüpfen kann
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wie man Strings zerlegen kann
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etwas über
Me
,MyBase
undShadows
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wie man eine Figur auftauchen und sich bewegen lässt
Mehr als ein Kreis
Zuerst möchte ich das Kreis-Projekt aus dem vorletzten Kapitel wieder aufgreifen und es etwas universeller machen, denn es muss ja nicht unbedingt ein Kreis (oder ein Rechteck) sein, was da ...
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