November 2015
Intermediate to advanced
368 pages
9h 21m
German
Um noch tiefer in die Denkweise einzudringen, die hinter der sogenannten objektorientierten Programmierung (OOP) steckt, werden wir hier eine kleine Klassenfamilie gründen, die auch mit beweglichen Bildern umgehen kann.
In diesem Kapitel lernst du
die Komponente Image kennen
etwas über den Einsatz eines Timers
wie man ein Ereignis mit einer Methode verknüpfen kann
wie man Strings zerlegen kann
etwas über Me, MyBase und Shadows
wie man eine Figur auftauchen und sich bewegen lässt
Zuerst möchte ich das Kreis-Projekt aus dem vorletzten Kapitel wieder aufgreifen und es etwas universeller machen, denn es muss ja nicht unbedingt ein Kreis (oder ein Rechteck) sein, was da ...