Kapitel 9: Ein Käfer krabbelt sich frei

Wir bleiben in Bewegung. Um zu einem richtigen Spiel zu kommen, brauchen wir noch ein paar Zutaten mehr. Und da haben die Android-Bibliotheken noch eine Menge zu bieten. Hier wollen wir einen Käfer über das Display scheuchen. Und dazu setzen wir einige besondere Werkzeuge ein.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man ein Bildobjekt dreht

  • etwas über Winkelfunktionen

  • den ScheduledExecutorService kennen

  • etwas über Handler und Runnable

  • wie man eine eigene Klasse vereinbart

  • was ein Konstruktor ist

Bug oder Käfer?

Für unser nächstes Projekt bleiben wir beim alten Spielfeld, lassen jetzt aber statt einer Kugel einen bunten Käfer darüber laufen. Du kannst aber auch ein anderes Objekt wie z. ...

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