Kapitel 13
Einführung in Standard-3D-Konstruktionen (nicht LT)
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FANGTYP: RASTERFANG, RECHTECKIGER FANG
Sobald FANGMODUS und ZEICHNUNGSRASTER aber stören, schalten Sie beide
wieder ab.
Statusleiste OBJEKTFANG. Zusätzlich zu ENDPUNKT, ZENTRUM und SCHNITT-
PUNKT noch MITTELPUNKT aktivieren, HILFSLINIE deaktivieren.
Vielleicht ist es auch hilfreich, die Volumenkörper nicht mehr als einfache
Drahtkörper, sondern als schattierte körperhafte Gebilde zu sehen. Gehen Sie
dazu links oben auf der Zeichenfläche in die Ansichtssteuerung und wählen
Sie in der rechten eckigen Klammer die Option K
ONZEPTUELL.
13.6.2 Die Konstruktion
In den nachfolgenden Listing-Beispielen werden die absoluten Koordinaten der
betreffenden Punkte angegeben, damit die Eingabe eindeutig ist. Sie können aber
unter Ausnutzung von O
BJEKTFANG oder kombiniert mit OBJEKTFANGSPUR und
reiner Eingabe eines Abstandswertes auch etliche Positionen viel schneller einge-
ben. Auch müssen Sie keine Koordinatensysteme umschalten, wenn Sie das dyna-
mische BKS ausnutzen.
QUADER
Ein Quader kann ausgehend von einem Eckpunkt oder – sehr selten – von seinem
räumlichen Mittelpunkt definiert werden. Der Quader wird entlang der Achsen
des aktuellen Koordinatensystems ausgerichtet. Nach dem ersten Punkt muss
dann noch ein zweiter Punkt mit unterschiedlichen x-, y- und z-Koordinaten ein-
gegeben werden, also der räumlich diagonal gegenüberliegende Punkt. Sie kön-
nen aber auch einen zweiten Punkt in der gleichen xy-Ebene und dann die Höhe
in z extra eingeben. Es gibt auch die Option W
ÜRFEL, bei der Sie nur einen zweiten
Punkt oder die Kantenlänge eingeben.
Sofern noch nicht geschehen, stellen Sie mit dem V
IEWCUBE oder dem 3DORBIT
eine quasi-isometrische Ansicht ein.
Befehl:
QUADER Erste Ecke angeben oder [MIttelpunkt]: 0,0,0(Enter) Erster Punkt mit
den Koordinaten 0,0,0
QUADER Andere Ecke angeben oder [Würfel Länge]: 24,12(Enter) Gegenüberliegen-
den Punkt eingeben oder am Raster anklicken
QUADER Höhe angeben oder [2Punkt]: 9(Enter) Höhe eingeben oder im Modus SPUR-
VERFOLGUNG in die Höhe ziehen, in Z-Richtung greift das Raster nur dann kor-
rekt, wenn Sie in exakter isometrischer Ansicht sind und in 3D-
Parallelprojektion (über Kontextmenü des ViewCube).
13.6
Konstruieren mit Grundkörpern
617
Abb. 13.18: Quaderkonstruktion mit Raster und dynamischer Eingabe
KEIL
Der Keil wird ähnlich wie der Quader definiert. Nur ist es eben ein schräg abge-
schnittener Quader. Die Dreiecksseite des Keils erstreckt sich stets in der xz-Ebene
(Abbildung 13.21). Deshalb brauchen Sie für die Keile, die das Dach darstellen sol-
len, ein Koordinatensystem, das gegenüber dem aktuellen um 90° um die z-Achse
gedreht ist. Man gibt normalerweise zwei diagonale Punkte der Grundfläche ein.
Die hohe Kante des Keils liegt beim ersten Punkt und läuft parallel zur y-Richtung.
Nach Eingabe der beiden Punkte wird die Höhe erfragt.
Im Prinzip können Sie das Koordinatensystem über Griffmenüs oder mit dem
Befehl B
KS so hindrehen, dass die Keile fürs Dach einfach zu erstellen sind:
Wenn Sie im um 90° verdrehten BKS arbeiten, wären die Eingaben für die Keile
wie folgt:
Befehl: BKS(Enter) Es wird ein um 90° um die z-Achse gedrehtes BKS (Benutzer-
koordinatensystem) erstellt
Aktueller BKS-Name: *WELT*
BKS Ursprung des neuen BKS angeben oder [FLäche bENannt Objekt VOrher ANsicht
Welt X Y Z ZAchse] <Welt>: Z(Enter)
BKS Drehwinkel um Z-Achse angeben <90>: (Enter)
Befehl:
Erste Ecke des Keils angeben oder [MIttelpunkt] <0,0,0>: 6,0,9
Ecke angeben oder [Würfel Länge]: 0,-24,9
Höhe angeben: 6
Kapitel 13
Einführung in Standard-3D-Konstruktionen (nicht LT)
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Andererseits gibt es das Werkzeug Dynamisches BKS in der Statusleiste. Mit
dieser Einstellung können Sie erreichen, dass sich das BKS beim Anfahren von
Flächen auf Volumenkörpern automatisch mit seiner xy-Ebene anpasst. Wenn Sie
nun mit dem dynamischen BKS über Kanten fahren, wird es sich auch mit der x-
Achse nach der zuletzt überfahrenen Kante ausrichten. Damit haben Sie alle Mög-
lichkeiten in der Hand, das BKS durch geeignete Bewegung über Flächen und
Kanten so auszurichten, dass es zur Erzeugung der gewünschten Keile richtig
steht. Dann können Sie direkt den Befehl K
EIL aufrufen und müssen nur vorm
Anklicken der ersten Position über die schmale Kante des Quaders fahren.
Abb. 13.19: Ausrichten des dynamischen BKS an Fläche und Kanten
Wenn Sie mit dem dynamischen BKS arbeiten, gehen Sie wie folgt vor:
Sie rufen den Befehl KEIL auf, um einen Keil auf der oberen Fläche des Qua-
ders zu konstruieren.
Fahren Sie auf die vordere Seitenfläche und über die Kante auf die obere Fläche.
Die x-Achse wird wie gewünscht nach der Kante ausgerichtet und die z-Achse
richtet sich senkrecht zur oberen Fläche aus.
Befehl:
Erste Ecke des Keils angeben oder [MIttelpunkt] <0,0,0>: 6,0,9
Ecke angeben oder [...]: 12,-24,9
Höhe angeben: 6

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