LIGHTING
Kapitel 15
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15.1 Die Auswahl der Lichtquelle
Für das Licht gibt es keinen eigenen Modus wie für das Modeling, die Animation
und Surfaces. Lichter können nur über das Menü C
REATE und der dortigen Aus-
wahl LIGHTS ausgewählt werden. Die verschiedenen zur Verfügung stehenden
Renderer haben ihre eigenen Lichter und in diesem Kapitel möchte ich die Lich-
ter, die beim Maya-Rendering zur Verfügung stehen, näher besprechen. Wenn
mit dem Maya-eigenen Renderer etwas gerendert werden soll, stehen die Lichter
A
MBIENT LIGHT, DIRECTIONAL LIGHT, POINT LIGHT, SPOT LIGHT, AREA LIGHT und VOLUME
LIGHT zur Verfügung. Sollte in einer Szene gar keine Lichtquelle enthalten sein,
benutzt Maya ein Standardlicht, das die Szene gleichmäßig ausleuchtet und
nicht verändert oder beeinflusst werden kann. Rendersoftware wie Mental Ray,
V-Ray oder RenderMan berücksichtigen dieses Licht nicht und rendern ein
schwarzes Bild, wenn kein anderes Licht gesetzt wurde.
Nachdem eine Lichtquelle ausgewählt wurde, kann das Licht entweder aus dem
Outliner angewählt werden, oder direkt in der Perspektive, wo es als kleines
Lichtsymbol sichtbar wird (Abbildung 15.1). Sollte eine Lichtquelle ausgewählt
werden, stehen weitere Optionen zur Auswahl. So kann die Lichtquelle wie auch
die anderen Objekte über T
RANSLATE und ROTATE im Raum bewegt werden. Es
sollte beachtet werden, dass eine Lichtquelle zwar die Skalierungsmöglichkeit
besitzt, aber die Skalierung nicht die Verteilung oder Stärke des Lichts beein-
flusst, sondern einfach das Lichtsymbol vergrößert. Im Bildpanel (Perspective
View, Top View, Side View usw.) können die Lichtsymbole unter der Auswahl
S
HOW und dort unter LIGHT sichtbar und unsichtbar gemacht werden. Auch dies
dient nur der Übersicht. Auch wenn die Symbole im Fenster nicht sichtbar sind,
hat das Licht immer noch eine Auswirkung auf die Szene. Links in der Channel
Box, unter den Werten für die Translation und die Rotation, befinden sich unter
dem Node S
HAPES auch noch weitere Auswahlmöglichkeiten, wie z.B. die Stärke
der Lichtkanäle Rot, Grün und Blau, die Lichtstärke (I
NTENSITY) und die Farbe des
Schattens. Bei der Farbe sind alle Werte auf 1 gestellt und die Werte des Schat-
tens stehen auf 0, womit ein weißes Licht erzeugt wird, das einen schwarzen
Schatten wirft. Um noch mehr Einstellungsmöglichkeiten zu bekommen, sollte
in den Attribute Editor gewechselt werden, der sich einerseits bei der Channel
Box befindet, aber auch mit der Tastenkombination (Strg)+(A) aufgerufen wer-
den kann. Im Attribute Editor kann nicht nur die Farbe des Lichts durch ein Inter-
face eingestellt werden, sondern es gibt auch noch Auswahlen für Schatten und
das Verhalten des Lichts bei Fell und Reflektionen. Direkt unter der Lichtstärke
(I
NTENSITY) im Attribute Editor gibt es die Auswahl ILLUMINATES BY DEFAULT, was
bedeutet, dass alle Objekte von der Lichtquelle standardmäßig beleuchtet wer-
den. Sollte diese Funktion mit einem Mausklick deaktiviert werden, wird kein
Gegenstand mehr von diesem Licht beeinflusst; vielmehr müssen die Gegen-
stände über das sogenannte L
IGHT LINKING einzeln mit der Lichtquelle verbunden
werden. Diese Verbindungen können über die RELATIONSHIP EDITORS, die auch im
Menü W
INDOW zu finden sind, erstellt werden. Bei den Relationship Editors gibt
es unter LIGHT LINKING zwei verschiedene Methoden, wie Objekte mit den Licht-
quellen verbunden werden können. Bei der Methode LIGHT CENTRIC werden die
zur Verfügung stehenden Lichtquellen auf der linken Seite und alle Objekte, die
von der Lichtquelle beeinflusst werden können, auf der rechten Seite aufgelistet
Abbildung 15.1
Das Symbol für eine
Lichtquelle
15.1 Die Auswahl der Lichtquelle
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(Abbildung 15.2). Die endgültige Verknüpfung kommt dadurch zustande, dass
die gewünschte Lichtquelle auf der linken Seite ausgewählt wird, und die Gegen-
stände, die von ihr beleuchtet werden sollen, auf der rechten Seite ausgewählt
werden. O
BJECT CENTRIC LIGHT LINKING funktioniert genau anders herum. Dort wer-
den auf der linken Seite alle Gegenstände angezeigt, die zur Verfügung stehen,
und auf der rechten die Lichtquellen, von denen sie beleuchtet werden (Abbil-
dung 15.3). So etwas ist zwar nicht sehr realistisch, aber es hilft, wenn
bestimmte Objekte durch das Licht hervorgehoben werden sollen oder wenn
Objekte im Vordergrund sehr viel Licht benötigen, aber der Hintergrund dunkel
bleiben soll.
Abbildung 15.2
Light Centric Lighting
Abbildung 15.3
Object Centric Lighting
Unter der Einstellung der Farbe des Lichts und auch der Intensität können die
Farbe des Schattens und auch die Genauigkeit des Schattens eingestellt wer-
den. Der Schatten kann schwarz bleiben oder eine andere dunkle Farbe bekom-

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