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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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16.5 Der Hardware 2.0 Renderer
549
Abbildung 16.20
Ein Rendering mit einem
C
ULLING-Wert von circa 9
Die Bilder können auch mit Alphamaske versehen werden. Dazu sollten die unte-
ren Optionen ENABLE GEOMETRY MASK und BLEND SPECULAR WITH ALPHA ausgewählt
werden.
Das S
HADOW LINKING sollte auf IGNORE LINKING oder SHADOWS OBEY SHADOW LINKING
gestellt werden, ansonsten kann es passieren, dass ein Objekt im Raum einen
eigenartigen Schatten wirft, da es als einziges von einer anderen Quelle
beleuchtet wird. Am besten ist dort natürlich, wenn sich der Beleuchter die
Mühe gemacht hat und ein Shadow Linking generiert hat, damit die Schatten
alle mit den Lichtern übereinstimmen und ein harmonisches Bild entsteht.
16.5 Der Hardware 2.0 Renderer
Wie schon in Kapitel 2 erwähnt wurde, gibt es seit der Version Maya 2012 den
sogenannten Viewport 2.0, der eine verbesserte Darstellung der Objekte und
Beleuchtung ermöglicht als der herkömmliche Viewport. Da dies aber nicht
immer nötig ist und der Viewport 2.0 mehr Speicher und Prozessorleistung
benötigt und die Software dadurch verlangsamt, wurde die Möglichkeit erhal-
ten, den alten Viewport weiterhin zu benutzen. Während der Viewport 2.0 haupt-
sächlich eine bessere und genauere Darstellung der Beleuchtung und der Sha-
der ermöglicht, bringt der Hardware 2.0 Renderer ein paar neue Optionen im
Gegensatz zu dem alten Hardware Renderer.
Wie in den R
ENDER SETTINGS des Hardware 2.0 Renderers unter COMMON OPTIONS
zu sehen ist, können zuerst die Werte für die PERFORMANCE eingestellt werden.
Dabei ist natürlich wichtig zu beachten, dass die Qualität durch höhere Werte
verbessert werden kann, aber dadurch auch die Renderzeit verlängert wird.
Ist die Option C
ONSOLIDATE WORLD eingeschaltet, werden vor dem Rendering alle
Objekte, deren Shader und Texturen in den Speicher geladen. Dazu kann auch
ein Animation Vertex Cache erstellt werden, was so viel bedeutet, dass die Ani-
mation vorher in einer einfachen Art und Weise in den Speicher geladen wird,
damit sie schneller berechnet werden kann. Diese Funktion kann auf Software
RENDERING
Kapitel 16
550
(die Datei wird auf der Festplatte gespeichert) oder Hardware (die Datei wird im
RAM abgelegt) gestellt werden, oder man kann sie mit D
ISABLED ganz abschalten.
Abbildung 16.21
Die Hardware 2.0
Render Settings
Texturen, die vom Hardware 2.0 Renderer nicht unterstützt bzw. nicht aktuali-
siert werden, können mit der Option BAKE RESOLUTION FOR UNSUPPORTED TEXTURE
TYPES in der gewünschten Größe auf das Objekt gebacken werden, was so viel
bedeutet, dass die Textur fest mit dem Objekt verbunden wird. Dies erhöht die
16.5 Der Hardware 2.0 Renderer
551
Geschwindigkeit des Renderprozesses und ist bei einer höheren Auflösung von
2048 nicht mehr zu erkennen.
Der Motion Blur kann aktiviert werden, aber es können nicht mehr, wie beim
Hardware Renderer, die Anzahl der Bilder, aus denen er generiert wird einge-
stellt werden, sondern nur noch die Feinheit der Berechnung.
Das M
ULTISAMPLING ANTI-ALIASING funktioniert wie auch das Anitialiasing beim
Software und beim Hardware Rendering. Je höher der Wert, desto besser sieht
das Bild aus. Allerdings gibt es hierbei eine Begrenzung. Ein höherer Wert als 16
kann nicht ausgewählt werden. Dieser Wert ist aber auch ausreichend für 4K
Renderings und auch welche mit noch höherer Auflösung.
Mit dem Gamma-Wert können bei CG-Bildern die Helligkeit und die Sättigung
der Farben korrigiert werden. So können Bilder auch für eine Ausbelichtung auf
Film oder aber für die Gamma-Einstellungen eines Fernsehers eingestellt wer-
den. Durch die G
AMMA CORRECTION besteht die Möglichkeit, das Bild heller
berechnen zu lassen bzw. die Sättigung der Farben zu verändern. Dies kann aber
auch noch im Compositing vorgenommen werden.
Grundsätzlich würde ich vorschlagen, dass der Hardware 2.0 Renderer nicht
dazu genutzt wird, um Animation oder Hintergründe zu rendern, sondern würde
dazu den Software Renderer benutzen. Mit dem Hardware Renderer würde ich
ausschließlich Dynamics und Dinge, die mit dem Software Renderer nicht zu
berechnen sind, als Bilder ausgeben und über eine Compositing Software aus
der Ausgabe aus dem Software Renderer und des Hardware 2.0 Renderers die
fertigen Bilder erzeugen.
Abbildung 16.22 zeigt ein Hardware 2.0 Rendering mit einem Antialiasingwert
von 4. Wie deutlich zu erkennen ist, werden Dinge wie der Locator mitgerendert.
Der Hardware Renderer erzeugt ein Bild, das zu 100% dem Viewport gleicht. Dies
bedeutet, dass Locator, Lichtquellen und andere Objekte, die nicht im finalen
Bild gesehen werden sollen, auf eine eigene Display-Ebene gelegt werden und
damit ausgeblendet werden müssen.
Abbildung 16.22
Hardware 2.0 Rendering

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