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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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MODELING
Kapitel 3
56
Im unteren Bereich wurde das Polysmooth ausgewählt. Unter DIVISIONS PER EDGE
kann die Polygonanzahl des Würfels beliebig verstellt werden.
3.3 Polygon Tools
Bis jetzt wurde ausschließlich im Object Mode gearbeitet, d.h., die Attribute
haben eine Auswirkung auf das ganze Polygonmodell.
Von nun an wird mehr im sogenannten Component Mode gearbeitet, d.h., dass
einzelne Teile des Objekts verändert werden.
Die Buttons für die Umstellung zwischen Object Mode und Component Mode
befinden sich in der oberen Bedienleiste (Abbildung 3.12), gleich neben dem
Button für das Öffnen und Speichern von Dateien. Wenn der Object Mode aus-
gewählt ist, erscheinen die Polygon Edges grün, wenn der Component Mode
aktiv ist, erscheinen sie blau. Der Button für den Object Mode befindet sich auf
der linken und der Button für den Component Mode auf der rechten Seite.
Abbildung 3.12
Der Object Mode und
Component Mode Button
Zu den einzelnen Komponenten bekommt man auch Zugang, wenn der Mauszei-
ger über das Polygonobjekt navigiert und die rechte Maustaste betätigt wird.
Das Menü, das nun auf der Bildfläche erscheint, ist das sogenannte M
ARKING
MENU, eine schnelle Auswahl in Maya.
Abbildung 3.13 zeigt die Auswahl für Polygonobjekte, es können die Edges (Kan-
ten), die UVs (Koordinaten für Texturen), Vertexes (auch CVs = Control Vertices
genannt), Faces (die einzelnen Polygonflächen) oder auch Multi (Polygon Edges
und Faces zusammen) ausgewählt und verändert werden.
Abbildung 3.13
Das Marking Menu für
Polygonobjekte
3.3 Polygon Tools
57
Die einzelnen Komponenten (CVs, UVs, Faces oder Edges) können aber auch per
Button in der oberen Bedienleiste neben dem Component Mode ausgewählt
werden. In Abbildung 3.14 sind die Buttons für UV, CV, Edge und Face zu sehen.
Abbildung 3.14
Abbildung 3.15
CVs: Wenn die einzelnen CVs ausgewählt wer-
den, erscheinen diese in Gelb und es können
ein oder mehrere CVs auf einmal verändert wer-
den, indem der Translations-, Rotations-, oder
Skalierungsgizmo angewendet wird. Wenn man
einzelne CVs auswählt, kann man nur die Trans-
lation verwenden.
Abbildung 3.16
Faces: Wenn die einzelnen Faces ausgewählt
werden, wird die Auswahl orange eingefärbt.
Diese Faces können durch den Translations-,
Rotations- oder Skalierungsgizmo verändert
werden. Im Gegensatz zu CVs können einzelne
Faces auch gelöscht werden.
Abbildung 3.17
Edges: Auch die Edges werden bei einer Aus-
wahl orange eingefärbt und können wie die CVs
und Faces verschoben, rotiert oder skaliert wer-
den. Edges können auch gelöscht werden, oder
mit dem S
PLIT POLYGON TOOL und dem INSERT EDGE
LOOP TOOL (beides im Menü EDIT MESH zu finden)
können neue hinzugefügt werden.
MODELING
Kapitel 3
58
Abbildung 3.18
UVs: Anders als Faces, Edges und CVs können
die UVs nicht im 3D-Fenster verändert werden.
Wenn sie ausgewählt werden, erscheint auch
kein Gizmo. Die UVs können im UV Texture Edi-
tor (unter W
INDOW zu finden) bearbeitet werden
und werden in Kapitel 6 detailliert beschrieben.
Abbildung 3.19
Die CVs können einzeln ausgewählt und, wie in
diesem Fall, verschoben werden. Dadurch kann
das Objekt Punkt für Punkt verschoben bzw.
anders ausgerichtet werden. Wie auch bei den
CVs werden die anliegenden Polygone beein-
flusst, wenn die einzelnen Faces verschoben
werden. Um das zu verhindern bzw. um das
gewünschte Modell zu bekommen, müssen
beliebig Edges, CVs und Faces eingefügt wer-
den.
Abbildung 3.21
Anstelle der CVs oder Faces werden hier die
Edges verschoben; dies ist an sich dasselbe wie
das Verschieben der CVs, allerdings können
hier nur 2 CVs auf einmal verschoben werden
und nicht jeder einzeln.
Abbildung 3.22
Dies sind verschiedene Methoden, um die ein-
zelnen Komponenten des Polygonobjekts zu
bearbeiten. Um das Modellieren von Gegen-
ständen zu vereinfachen, gibt es in Maya eine
Reihe von Tools, die benutzt werden können,
um das gewünschte Ergebnis zu erreichen.
3.3 Polygon Tools
59
Unter dem Menüpunkt MESH befinden sich viele Attribute, die auf ganze Objekte
anwendbar sind. So zum Beispiel C
OMBINE, damit verbindet man zwei Polygon-
modelle und macht ein Objekt daraus. Wenn z.. das Gesicht eines Charakters
modelliert wird, modelliert man niemals beide Hälften und versucht, diese auf-
einander abzustimmen. Es wird nur eine Hälfte modelliert, in die negative Y-
Achse (–Y) dupliziert und das C
OMBINE TOOL benutzt. Anschließend werden im
Component Mode die Vertices an der Schnittkante verbunden. Dies wird später
aber noch im Detail erklärt. Erst einmal möchte ich die einzelnen Tools aus dem
Menü M
ESH, die zur Verfügung stehen, auflisten.
Auf den nächsten Seiten stehen einige Beispiele und Funktionen der wichtigsten
Tools aus dem Menü M
ESH. Ich habe nicht alle aufgelistet, weil einige für die
Übertragung von Skinclustern oder Texturen eingesetzt werden und für dieses
Kapitel nicht relevant sind.
Abbildung 3.23
EXTRACT: Dieses Attribut ist nur im Com-
ponent Mode anwendbar und dient
dazu, einzelne Faces aus einem Modell
zu extrahieren.
Abbildung 3.24
BOOLEAN: Es gibt 3 verschiedene Boo-
lean-Einstellungen, I
NTERSECT, UNION
und DIFFERENCE. Bei dem Attribut werden
Polygonmodelle miteinander ver-
schmolzen. B
OOLEANS sind nur im Object
Mode benutzbar und es werden zwei
Polygonmodelle benötigt.
Abbildung 3.25
AVERAGE VERTICES: Bei diesem Attribut
werden die Modelle geschrumpft und
bekommen dabei weichere Kanten,
ohne die Polygonanzahl zu verändern.
Diese Funktion lässt sich bei Hinter-
grundgegenständen anwenden.

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