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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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4.2 Der Kopf
103
Abbildung 4.23
Die Hand im Smooth
Modus
4.2 Der Kopf
Abbildung 4.24
Das Modelsheet von
Körper und Kopf
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
104
Eventuell ist es etwas unüblich, zuerst mit der Hand anzufangen und dann mit
dem Kopf weiterzumachen, aber in welcher Reihenfolge der Charakter model-
liert wird, ist egal. Hauptsache ist, dass er in der sogenannten T-Pose mit ausge-
streckten Armen modelliert wird und nicht schon in irgendeiner Pose. Auch wenn
der Charakter so nicht gerade sehr lebendig und etwas verschlafen wirkt, ist es
wichtig, dass er keinen Gesichtsausdruck und keine Pose hat, da er so am bes-
ten mit dem Skeleton, das in Kapitel 7 gebaut wird, verbunden werden kann. Die
Posen können im Anschluss mit dem Animationsrig erstellt werden und
Gesichtsausdrücke können mit den vorhanden Blend Shapes, die in Kapitel 10
erklärt werden, gestaltet werden. Es ist schwieriger, ein Gesicht, das schon mit
einem Lächeln modelliert wurde, so aussehen zu lassen, als hätte es keinen
Gesichtsausdruck, als umgekehrt.
Zuerst sollte man das Modelsheet des Charakters nehmen und den Kopf vergrö-
ßern. Diese Vergrößerung dient als Vorlage zum Zeichnen der Details, die später
für das Polygonmodell benötigt wird; in diesem Fall für das Einzeichnen der
Augenlider.
Abbildung 4.25
Der Anfang
Schritt 1:
Zuerst sollten die Front und die Side View zurechtgeschnitten und diese Bilder
auf der Image Plane der Front View und der Side View gelegt werden. Im
Anschluss wird, wie bei den anderen Modellen, ein Polygonwürfel erstellt. Die-
ser sollte in etwa dieselbe Größe wie der Kopf haben. Die Haare werden dabei
nicht berücksichtigt, weil sie später entweder aus einem neuen Polygonwürfel
für die Animation erstellt werden oder für das Rendering eine Haarsimulation
zum Einsatz kommt.
4.2 Der Kopf
105
Abbildung 4.26
Side Front
Schritt 2:
Nachdem die Außenkanten des Polygonwürfels an die Ansichten des Model-
sheets angepasst wurden, können per I
NSERT EDGE LOOP TOOL aus dem EDIT MESH-
Menü neue Loops eingefügt werden. Hierbei sollte man sich erst einmal auf
Loops an der Nasenwurzel, am Mund und in der Mitte des Gesichts beschränken
(Abbildung 4.27), damit man nicht mit zu viel Geometrie anfängt. Die Teilung in
der Mitte findet am Nullpunkt der Y-Achse statt, damit man die eine Hälfte des
Gesichts im Laufe des Modelingprozesses trennen kann und sich nur um eine
Seite kümmern muss. Am Anfang werden beide Seiten angepasst, damit das
Volumen des Gesichts in etwa stimmt. Im weiteren Verlauf kann man die Faces
einer Hälfte löschen, die übrig gebliebene Hälfte duplizieren und in Richtung der
X-Achse um –1 skalieren. Diese Hälften kann man mit dem C
OMBINE TOOL, das sich
im MESH-Menü befindet, wieder verbinden und mit dem MERGE TOOL in der Mitte
verschmelzen.
Abbildung 4.27
Einfügen weniger Loops
Abbildung 4.28
Gestalten des Mundes
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
106
Schritt 3:
Abbildung 4.29
Ein wenig mehr Detail
Nachdem das Modell im letzten Schritt
neue Loops bekommen hat, damit die
Seiten etwas mehr ausgearbeitet wer-
den können, können nun auch in der
Nasenregion neue Loops eingefügt wer-
den, damit die Nase hervorgehoben
werden kann (Abbildung 4.29). Dazu
werden in Schritt drei auch der Mund
und die Mundöffnung durch das
Löschen von Faces weiter definiert.
In Abbildung 4.29 sind einige Umrisse
zu erkennen, aber das Gesicht sieht der
Ausgangsform des Würfels noch recht
ähnlich.
Schritt 4:
Abbildung 4.30
Beginn der Augenlider
Nachdem weitere Loops eingefügt wur-
den, um die Nase und den Mund weiter
zu gestalten, kann auch damit begon-
nen werden, die Loops für die Augenli-
der einzufügen. Dabei kann man sich an
der typischen mandelartigen Form
eines Auges orientieren und die Loops
an der Stelle des Auges auseinanderzie-
hen (Abbildung 4.30).
Mit diesem Schritt bekommt man auch
genügend Kontrollpunkte und Edges im
Polygonmodell, dass man anfangen
kann, auf die Topologie, also den Ver-
lauf des Drahtgitters, zu achten. Schon
vor Beginn des Modelings sollte man
die Frontansicht des Modelsheets neh-
men und auf diesem den gewünschten
Verlauf der Polygone einzeichnen. Ein
optimales Ergebnis bekommt man,
wenn dass Drahtgitter rund um das Auge und um den Mund verläuft (siehe
Abbildung 4.31). Wenn man im späteren Verlauf die Blend Shapes erstellt oder
die Joints und Deformer einsetzt, damit man das Gesicht animieren kann,
bekommt man eine realistische Deformation und kann die einzelnen Blend
Shapes schneller und besser gestalten. Wenn bei dieser Methode z.B. die Ver-
tices des linken Mundwinkels nach links gezogen werden, damit dieser breiter

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