4.4 Das Auge
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Schritt 6:
Nachdem das Auge fertig ist, muss noch die Hornhaut erstellt werden. An sich ist
die Hornhaut nicht wichtig, da sie durchsichtig ist. Das Polygonmodell wird aber
verwendet, um die für den Realismus benötigten Highlights zu bekommen
(Abbildung 4.76). Man muss sich vorstellen, dass das menschliche Auge ein
Objekt ist, das ständig befeuchtet wird und daher die Lichtquelle reflektiert. Um
diese Reflektion auch im Objekt zu bekommen, muss man einen transparenten
Körper erzeugen, der größer ist als das Auge selber, damit er dieses komplett
umfasst. Die Reflektion wird alleine durch den Shader übernommen, daher wird
anstelle des üblichen Lambert Shaders in diesem Fall ein Blinn Shader verwen-
det, der zu 100% transparent ist. Die Highlights bekommen wir einzig und allein
durch die Einstellung des E
CCENTRICITY-Wertes, der die Größe der Fläche der
Reflektion festlegt und den SPECULAR ROLL OFF-Wert, der die Stärke der Reflektion
bestimmt. Mehr darüber in Kapitel 5 (Texturen).
Abbildung 4.76
Die Hornhaut
Wie in Abbildung 4.76 sollte man in der Geometrie für die Hornhaut an der Stelle
der Pupille eine Extrareihe von Edge Loops einfügen und diese Faces nach vorne
ziehen. Damit bekommt man eine Verzerrung in der Geometrie der Pupille, die
den Effekt der Reflektion noch mehr verstärkt.
Schritt 7:
Nachdem die Hornhaut erzeugt und gestaltet wurde, ist das Auge fertig. Zum
Abschluss sollte man die einzelnen Objekte noch einmal auswählen und das
S
MOOTH TOOL anwenden, damit das Auge auch wirklich rund ist und man ein
ordentliches Rendering erhält.
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
130
Abbildung 4.79
Das komplette Auge
Abbildung 4.80
Anwendung des
Smooth Tools
Abbildung 4.77
Seitenansicht
Abbildung 4.78
Seitenansicht der Hornhaut mit
Augapfel

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