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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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4.5 Der Oberkörper
131
4.5 Der Oberkörper
Wenn man einen Charakter modelliert, sollte man sich nicht nur Gedanken dar-
über machen, ob dieser realistisch oder cartoony aussehen soll, sondern auch,
ob man die Kleidung am Ende simulieren möchte (Clothsim), oder ob man die
Kleidung skinnen, also von Anfang an fest mit dem Charakter verbinden möchte.
In einer Filmproduktion werden des Öfteren auch beide Varianten verwendet.
Hauptsächlich wird die Kleidung per Computer berechnet, also simuliert. Für
Animationen, bei denen die Simulation nicht möglich ist oder nicht gut aussieht,
wird ein Modell mit geskinnter Kleidung verwendet. Bei einem Charakter, bei
dem die Kleidung simuliert werden soll, muss der komplette Körper modelliert
werden, mit Ober- und Unterkörper. Dabei wird die Geometrie dazu verwendet,
dass die Kleidung einen Kollisionskörper hat, über den sie sich legen kann. Am
Ende sieht es danach aus, als würde sich unter der Kleidung der Körper des Cha-
rakters befinden. Die simulierte Kleidung wirkt realistischer, da sie der Anima-
tion des Körpers folgt und auch Falten bilden kann. So etwas ist bei der geskinn-
ten Kleidung nicht möglich, da sie fest mit dem Körper verbunden ist. Man kann
höchstens noch Blend Shapes mit Falten erstellen, aber so etwas wird sehr
umständlich und kann eine weitere Fehlerquelle bilden. Bei der geskinnten Vari-
ante sollte man nur die Teile modellieren, die man auch wirklich sieht. Dadurch
hat man zum einen weniger Geometrie und zum anderen muss man sich beim
Skinning auch nicht darum kümmern, dass der Körper die Kleidung durchdringt
und man nach dem Rendering sieht, wie die Ellenbogen durch das Hemd oder
den Pullover kommen. Das Hemd sollte aber auch nicht in einem Stück mit dem
Kopf und den Händen verbunden werden, da es ansonsten schwierig wird, den
Charakter zu texturieren; zudem würden beim Erstellen der Blend Shapes sehr
viele Daten entstehen.
Abbildung 4.81
Das Auge im Smooth Mode
Abbildung 4.82
Ein Textrendering vom Auge mit
Highlights
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
132
Schritt 1:
Als Erstes sollte das Modelsheet zurechtgeschnitten werden. Für das Hemd
benötigt man, wie auch bei den anderen Objekten, die Front- und die Seitenan-
sicht. Wenn man nicht allzu viele Details modellieren möchte, können das Hemd,
die Hose und die Schuhe in einer Datei modelliert werden (Abbildung 4.83 und
Abbildung 4.84). Ansonsten sollten detailreiche Modelsheets angefertigt wer-
den. Da es bei den Schuhen teilweise sehr feine und sehr viele Details zu model-
lieren gibt, werden dort eventuell noch einmal separate, noch detailliertere
Modelsheets angefertigt. Im Anschluss wird wieder mit dem Polygonwürfel, wie
auch bei den anderen Modellen, angefangen (Abbildung 4.85).
Schritt 2:
Zuerst sollten quer und längs ein paar Edge Loops eingefügt werden, damit man
den Polygonwürfel grob in die Form des Modelsheets bringen kann. Es sollte
darauf geachtet werden, dass nicht gleich am Anfang zu viele Edge Loops
erzeugt werden und der Überblick verloren geht. In den ersten Schritten sollten
die Details wie der Kragen und die Öffnung zur Hose hin noch nicht berücksich-
tigt werden. Auch der Arm wird zunächst noch nicht berücksichtigt, erst einmal
sollte das Volumen des Körpers stimmen (Abbildung 4.86).
Abbildung 4.83
Front
Abbildung 4.84
Side
Abbildung 4.85
Schritt 1
4.5 Der Oberkörper
133
Abbildung 4.86
Schritt 2
Nachdem man die Edge Loops eingefügt und
die Frontseite angepasst hat, kann man die
CVs von den Seiten zur Mitte hin ziehen,
damit man das Eckige des Polygonwürfels
verliert.
Abbildung 4.87
Entfernen vom Polywürfel
In der Mitte des Modells wurden bisher auch
noch keine Edge Loops eingefügt, sodass
man im späteren Verlauf eine Hälfte löschen
und die andere kopieren kann. Bei dieser Art
von Hemd ist ein solcher Schritt möglich.
Sollte man ein Hemd modellieren, das bis
unten hin zugeköpft ist, muss darauf geachtet
werden, dass die linke und rechte Seite nicht
einfach kopiert werden können, sondern
getrennt modelliert werden müssen.
Schritt 3:
Nachdem man das Volumen des Körpers grob dargestellt und die Form des
Objekts an die Front- und Seitenansicht angepasst hat, kann mit dem Kragen
begonnen werden. Zu diesem Zeitpunkt sollte das Objekt in der Mitte getrennt
und die eine Seite gelöscht worden sein. Die CVs der momentan nach oben zei-
genden Faces können im Anschluss so zurechtgeschoben werden, dass sie mit
der oberen Kante des Kragens des Modelsheets übereinstimmen. Zuerst sollte
die Frontansicht und im Anschluss die Seitenansicht angepasst werden (Abbil-
dung, Abbildung 4.88 und Abbildung 4.89).
MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
134
Abbildung 4.88
Schritt 3
Abbildung 4.89
Gestalten des Kragens
Schritt 4:
Zum Formen des Kragens muss eine weitere Reihe von Poly Edges eingefügt wer-
den (Abbildung 4.90). Wie man an der Abbildung erkennen kann, wurde mit die-
sem Schritt eine Seite des Kragens mit einer nahe liegenden zweiten Reihe von
Edges verstärkt, die dazu dient, dass sich der Kragen auch nach dem Anwenden
des S
MOOTH TOOLS deutlich vom Rest der Geometrie abhebt.

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